一、3D显卡以应用为本(论文文献综述)
王梦雅,丁涛杰,顾林,曾燕萍,李居强,张景辉,张琦,孙晓冬[1](2021)在《面向信息处理应用的异构集成微系统综述》文中提出摩尔定律发展趋缓,技术变道迫在眉睫,以功能集成为核心、融合不同工艺节点的异构集成微系统成为了后摩尔时代超越摩尔定律的重要途径,获得国内外的广泛关注。异构集成微系统满足了当今电子系统小型化、高集成、高性能的迫切需求,并且伴随着功能密度的不断提升能够持续为微电子技术的发展注入新的活力。在高性能计算飞速发展的今天,各行业对高性能信息处理、数据运算的需求快速增长,信息处理也成为了当前异构集成微系统应用最广泛、发展最迅速的领域之一。立足当今行业发展现状,针对异构集成微系统在信息处理领域的应用,从先进封装、接口标准、热管理、可靠性等方面介绍了后摩尔时代异构集成微系统关键技术的最新进展,梳理了面向信息处理应用的异构集成微系统典型产品,并讨论了异构集成微系统的未来发展趋势与难点。
段元晶[2](2021)在《特征驱动的城市三维模型多尺度表达方法研究》文中进行了进一步梳理在数字城市蓬勃发展的趋势下,城市三维模型在直观准确、高度还原多元化的城市三维场景方面起着重要支撑作用。近年来,在Web GL、遥感影像重建、激光扫描、基于图象的建模与绘制等强有力技术的支持下,城市三维模型也随之得到广泛应用研究,城市三维模型数据量及其相关空间数据信息日益剧增,用户对于城市三维场景的空间认知需求也在不断提高,如何结合城市三维模型的重要性、用户关注度等空间认知特点,提高城市三维场景渲染效率和用户体验是当前重要研究课题之一。针对在当前城市三维模型局部对象序列化表达过程中,缺乏多尺度约束、以用户空间认知需求为主导的表达规则设计有待完善、特征区域未能优先表达传输等问题,本研究从城市三维模型多尺度表达理论、特征驱动评价模型设计、城市三维场景调度渲染3个方面开展研究,提出了特征驱动的城市三维模型多尺度表达方法,为实现与验证这一方法,本文自主设计并开发了城市三维模型多尺度表达展示系统,实现了城市三维模型多尺度高效加载。本文主要研究内容及成果概括如下:(1)文献综述。从城市三维模型表达与应用的实际需求出发,阐述了本文的研究背景和研究意义,总结归纳当前城市三维模型表达方法研究现状,及在二维地图和矢量数据表达中可以借鉴的思想。探讨了城市三维模型多尺度表达研究中当前存在的问题,提出了特征驱动约束的思想,确定了本文的研究内容和整体思路框架。(2)城市三维模型多尺度表达理论研究。对多尺度表达理念及相关技术进行概述,介绍了城市三维场景可视化相关的标准规范,对多分辨率细节层次模型的思想、分类及组织方式进行总结归纳。(3)特征驱动评价模型设计。将城市三维模型特征与用户空间认知相结合,以此为基础提出了衡量城市三维模型传输优先级的定量评价指标-视觉清晰度,并将其应用到特征驱动评价模型设计中,针对本文设计的多个尺度分别以各自所侧重的特征进行该指标值的计算,设计与完善了城市三维模型多尺度表达规则。(4)设计了特征驱动的城市三维模型多尺度表达策略。以各尺度下的计算结果为约束条件,对城市三维模型进行预编码,并结合面向网络传输的城市三维场景动态调度及渲染技术,实现了特征驱动的城市三维模型多尺度表达。(5)原型系统设计开发。将本文所述方法进行应用实践,开发了城市三维模型多尺度表达可视化系统,且目前已在实际工程项目中开展使用。
田贤栋[3](2020)在《数字媒体在南方丝绸之路特色建筑展示设计中的应用研究》文中研究指明南方丝绸之路又称“蜀身毒道”,起于今天的四川成都,经云南,出缅甸至印度,是我国最古老的国际通道之一。其沿线特色建筑作为中华民族智慧和文明的结晶,是一笔宝贵的物质文化遗产。习近平主席曾指出“文化是一个国家、一个民族的灵魂”,文化遗产的重要性不言而喻。作者通过调查研究发现,我国对边疆少数民族地区特色建筑的保护多为人工修缮与图文记载,对于建筑遗产的数字化保护和展示交流推广的研究比较少。随着当下经济社会的快速发展,科技不断革新,数字媒体在展示设计领域得到更广泛的应用。在互联网大背景下,打破了时间、空间、地理位置等因素的局限,并在展示设计上有了很大的改变与创新。尤其在增强艺术表现力、信息传播能力,丰富观众体验,提升展示的趣味性、互动性等方面发挥了巨大作用。数字媒体的助力,为历史文化遗产保护和对外传播带来了前所未有的机遇和挑战。本文主要围绕数字媒体艺术在南方丝绸之路特色建筑展示设计中的应用进行探究。全文共六章,可概括为四个部分:第一部分,从数字媒体艺术和展示设计的相关概念出发,从大量案例中探讨数字媒体在展示设计中的应用基础,包括具体的呈现方式、体验方式。第二部分,引出本文研究对象南方丝绸之路特色建筑,对丝路的历史背景及特色建筑进行梳理和分类,并对特色建筑的艺术特征做了研究和总结。第三部分,选取南方丝绸之路两处特色建筑展开数字艺术创作实践研究,并将研究成果应用于数字博物馆的线上和线下两个完整展示平台。第四部分,总结展示设计中数字媒体艺术的应用价值以及技术上的不足,并对未来的展示设计提出展望。
高楠[4](2020)在《基于Leap Motion手势交互技术的VR实验学习体验研究》文中研究表明随着计算机硬件和软件技术的飞速发展,人机交互方式不断变化,人们对交互的需求更加多样化。利用手势的方式与计算机进行交互更加符合用户的使用习惯,不需要进行复杂的学习,能够显着提升用户的交互体验。在VR虚拟实验中,手势交互可以实现学习者直接操控三维虚拟对象,比传统鼠标键盘交互方式更接近自然的操控习惯,使学习者更加关注学习任务本身,提升学习体验。本研究首先分析现有的用户体验理论和模型,强调在开发VR虚拟实验时要注重对感官体验、交互体验和情感体验的设计。结合虚拟实验和手势交互的特点,构建了在虚拟实验中基于手势交互技术的学习体验模型,提出了设计开发基于手势交互技术虚拟实验的四条基本原则。构建了虚拟实验中手势交互设计框架,通过对手势进行特征分析,归纳提取了手势设计的四个主要特征,并以数学的形式进行描述,确定了虚拟实验中手势交互语义表。利用Leap Motion控制器作为手势输入设备,结合Unity 3D开发引擎,设计实现了基于手势交互技术的“微机安装”虚拟实验。以该虚拟实验为研究工具,从沉浸感、学习动机和态度三个方面探讨基于手势交互技术的虚拟实验对学习者学习体验的影响。得出的主要结论如下:(1)学习者的临场感与参与度、真实性两者存在显着性差异,学习者在虚拟环境中的临场感越强,学习者就越容易获得身临其境的沉浸感。(2)基于手势交互技术的虚拟实验能够激发学习者的学习动机,也能够调动学习者的学习兴趣,将学习者注意力集中到实验任务上。利用手势交互技术学习者更有信心完成实验任务,达到实验目标。(3)基于手势交互技术虚拟实验的易用性直接关系到学习者的使用意愿,同时学习者的情感体验也会影响学习者使用虚拟实验的行为。(4)对于沉浸感、学习动机和态度三个方面,学习动机与沉浸感和态度显着相关。学习者的学习动机对其在虚拟实验中的学习体验具有重要的影响作用。具体来说就是基于手势交互技术的虚拟实验能够有效增强学习者的沉浸感,从而提高学习者的学习动机,进而改善学习者的学习态度,最终提升学习者的学习体验。
刘奕[5](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中研究表明随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
邓强[6](2019)在《三维动画艺术创作维度研究》文中研究指明三维动画广泛应用于社会生活的各个层面,成为现代社会视觉文化的重要组成部分,并在新技术的推动下与相关应用领域进行融合,产生了新的媒介形式与艺术类别。三维动画技术与艺术的双重属性结合现代社会文化、产业经济等因素,在发展过程中呈现出丰富的内涵及外延。本论文围绕20世纪末兴起的三维动画进行研究,在前人研究的基础上,对三维动画的定义、特征、应用领域及其与造型艺术、电影艺术、传统动画的关系进行了界定,对三维动画的发展历程进行了资料梳理,重点分析了三维动画的技术基础与艺术形式、社会功能与文化形态、创作实践与理论研究之间的联系;提出了三维动画的维度构成概念,基于这一概念对三维动画艺术创作中技术与艺术、认知与体验、经济与文化等维度进行了分析与研究。论文通过文献分析法及个案研究法,对三维动画自1972年萌芽至今各个阶段的技术发展、艺术形式、创作流程、代表作品进行较为全面的资料收集与整理。通过数据分析法及归纳总结法,以互联网权威数据中心对于全球范围内自1995年至2018年上映的三维动画电影的数量及票房情况、三维动画出现后历届奥斯卡动画短片提名及获奖情况、中国三维动画创作及生产情况进行数据采集。从创作时间、创作国家、作品题材、艺术风格、创作特征等进行多角度的比对分析,论证三维动画现阶段的经济、文化与形式内容之间的联系与发展特征。结合创作实践经验,对于维度概念在三维动画创作流程中各个环节的作用方式进行了解析,强调维度概念在技术、技巧、艺术表现中所起到的的重要作用;并对于三维动画艺术创作在未来的发展趋势进行了预测,联系我国三维动画发展的现状提出了个人观点。笔者力求通过本文进行三维动画的创作实践技巧总结及基础理论框架的建构。为三维动画的创作者和研究者提供具有参考价值的创作理念和研究思路。
贾守亮[7](2019)在《建筑信息模型管理系统设计与实现》文中进行了进一步梳理随着建筑信息模型(Building Information Modeling)(简称BIM)技术的不断发展,其在建筑项目的全生命周期中得到越来越多的应用。在建筑领域,设计和施工阶段的BIM建模软件已经非常丰富,但是在成本、进度、质量、安全、资料等过程管理的软件还比较少。本系统对项目过程应用进行整合管理,结合Web服务技术设计与实现了一套BIM过程管理系统,在技术和管理层面都具有重大意义。本论文的研究重点是模型共享、进度管理、成本管理、质量安全管理等过程管理应用。模型共享,用于解决模型孤岛现象,防止人员流动导致的模型丢失问题,并提高了图纸设计出错的排查能力。进度控制,是指项目管理人员在项目推进过程中对整体进度的掌控。成本控制,是指投资监理单位对项目成本定期监督,防范成本超出预算,为项目总成本管理提供数据依据。质量安全管理,解决施工过程中协作沟通反馈周期长的问题,避免出现返工现象,使突发事件能够得到及时处理。在BIM管理系统开发过程中,笔者参与了系统研发的各个阶段,包括需求分析、系统框架搭建、详细设计和功能开发、功能整体测试以及项目管理协调等工作。需求阶段,参与需求的收集与分析,整理系统需求用例。设计和实现阶段,进行系统架构设计和评审,实现功能编码开发。系统测试阶段,进行功能性测试和接口压力测试。在项目研发期间进行项目的协调管理,保证系统功能按期高质量交付。本文首先介绍BIM管理系统的研究背景,以及国内外BIM应用现状,并简述了论文阶段的主要工作。其次对项目中的BIM、Web服务、数据库、三维组件等技术进行概述。然后进行需求分析,通过系统用例分析了业务需求,并提出非功能性需求。在概要设计阶段,采用三层架构开发本系统。在详细设计章节,采用Web服务等技术进行功能设计与实现,并给出具体的类图、状态图和流程图。随后进行功能性测试和接口性能测试,确保系统功能完整性与高可用性。最后进行论文工作总结和系统未来展望。
姚丽君[8](2015)在《VxWorks系统下嵌入式显控模块设计与实现》文中提出嵌入式系统是一种专用计算机系统,它完全嵌入受控器件内部,为特定应用而设计。因此,它具有以应用为中心、软硬件可裁剪,从而专用性强的特点。嵌入式图形显示控制是指不依赖于个人计算机(PC)和Windows操作系统,在嵌入式硬件和嵌入式操作系统基础上实现的显示控制系统。它在汽车电子、舰载机等民用和军用工业领域都有广泛的应用价值。作为一种嵌入式实时操作系统(Embedded Real-time Operating System),VxWorks支持市场上几乎所有的嵌入式CPU,包括ARM、X86系列和PowerPC等。本文针对机载、舰载显示系统的需求,设计一种基于VxWorks操作系统的嵌入式显示控制模块,并进行实现,包括硬件选型与设计、驱动程序和简单测试程序的开发。具体地,本文的主要工作归纳如下:(1)、设计了一种基于PowerPC+VxWorks的嵌入式图形显控系统的硬件方案,包括CPU模块选型、图形显示芯片选型、通信接口模块以及电源模块设计。在硬件架构上,它以PowerPC为核心,搭配VxWorks嵌入式操作系统,同时设计了1553B、ARINC429、1394A等多种高速通信接口。因此,具有强大的数据处理能力和3D图形加速功能。(2)、提出一种在VxWorks系统使用字体引擎实现矢量字体的方法。VxWorks操作系统下的驱动开发,难度较大。本文在简要阐述板级支持包(BSP)开发的主要步骤的基础上、分析了 Randeon系列显示芯片OpenGL驱动的原理与实现机制、描述了使用字体引擎实现矢量字体的方法与步骤。本文实现的嵌入式图形显控系统,具有一定的通用性,能够广泛地应用于车载、机载、舰载以及工业控制领域。当然,由于显示芯片功能的限制,它的功能仍然不够强大。但是,本文的嵌入式图形显示控制产品设计方法,具有一定的参考价值。
胡荣俊[9](2018)在《车身造型虚拟评价系统关键技术研究》文中认为汽车车身造型设计是汽车设计环节的重要组成部分。在传统的汽车车身造型评审中,项目评审流程较多,本地设计师与造型师之间想法的沟通,不同城市造型人员同步造型评审耗时耗费较大。在评审过程中由于传统油泥模型制作时间长的特性,导致汽车造型设计周期变长。将虚拟现实技术引入到汽车车身的造型评审中,可以有效的优化评审流程,降低油泥模型的使用,使造型修改变得方便快捷。基于汽车人机工程学在虚拟现实系统中开发驾驶员视野虚拟评价方法,只需要汽车模型和座椅参数,即可利用VR技术观察到真实视野,使用开发的测量工具直接精确的对驾驶员视野进行校核评价。基于Web开发汽车造型远程可交互式虚拟评价系统,在汽车造型设计阶段引用虚拟现实技术,使汽车车身造型修改所见即所得,设计师之间的沟通也会更加便捷,降低汽车车身造型开发周期和开发成本。本文的主要研究内容如下:首先,基于Unity3D和Oculus Rift头盔虚拟现实显示技术,结合3Ds Max开发高逼真度的虚拟现实场景,使用C#开发了评审人员在虚拟现实场景中自由移动、转动的虚拟漫游算法。开发汽车颜色定制技术,结合UGUI建立虚拟现实交互界面,实现可交互式的汽车车身颜色虚拟定制功能。构建了车身造型虚拟评审系统,优化了汽车造型评审流程,缩短汽车车身造型开发周期。在建立的车身造型虚拟评审系统基础上,利用Oculus Rift·虚拟现实头盔观察虚拟视野的直观性,在虚拟现实系统中开发虚拟测量工具,将虚拟测量工具精确定位到虚拟视野校核位置,并确定其方向。结合人机工程学开发驾驶员虚拟视野评价系统,对虚拟现实场景中汽车驾驶员视野进行精确校核评价。将汽车不同视野校核制作成相应模块,并在UGUI交互界面中集成。为了实现远程对汽车车身造型进行可交互式虚拟现实评审,开发一个基于Web的远程可交互式虚拟评价系统。使用开源的A-Frame框架,结合HTML进行Web VR的开发,使汽车模型在Web上实现虚拟现实造型展示。开发基于Web的虚拟现实交互功能,通过网络远程打开Web,配合支持WebGL的浏览器和虚拟现实头盔,就可以随时随地对汽车车身造型进行远程可交互式虚拟现实评审。最后,以某型拖挂式房车造型虚拟评审为实例,实现房车在虚拟现实环境中的造型展示,对房车进行虚拟漫游造型评审,房车的内布置以及相关车门、折叠床、帐篷升起等动作的交互动作。使用A-Frame框架开发的Web远程虚拟评审系统,在Web上实现房车造型远程可交互式造型评审。
Sato Reika(佐藤礼华)[10](2017)在《城市设计中视觉化设计技术工具的应用研究》文中研究指明本文对视觉化设计技术工具在城市设计中的应用内容和方法进行梳理,从具体设计应用中对视觉化设计技术工具的应用效果进行实证。通过分析整理城市设计中视觉化技术工具的需求和应用方法,提出适应新时代城市设计的视觉化设计技术工具应用的体系建构,研究不仅能够使专业设计者能够充分利用视觉化设计技术工具的优势提高设计成效,也能为城市设计过程中的相关专业的协调合作、城市综合管理、调动公众参与的积极性等工作提供有效的支持。从对城市设计动向的分析中提出新时代城市设计有别于传统设计的特殊性之一,即城市发展需求更具前瞻性、更和谐、更精细化的设计。现代城市中新兴建设与更新改造融于一体,在复杂的城市空间中需要对城市整体和区域关系等进行深度的分析,需要针对现代城市的复杂化和多元化进行城市的综合研究、分析、设计、施工、管理等。基于城市设计中在不同时代的发展特点及在各城市设计项目不同阶段中的应用,整理出视觉化技术工具应用的内容和需求。从视觉化设计技术工具在平面表述、立体表述、动态表述、互动表述的各种表述方法及应用效果中,梳理城市设计中的视觉化技术工具的各种应用手法。分析计算机技术发展带来的视觉化技术工具应用的可行性,开发虚拟现实系统平台具体应用于新城区设计、新旧融合城区设计、城市设计的公众参与、城市建筑遗产公众认知等。对在实际应用中取得的成果进行分析评价,采集视觉化技术工具用户的身体信息进行客观的分析(使用脉波测试及分析系统),检证视觉化技术工具应用于城市设计中的特殊成效。城市设计过程需要各种变化的视觉表现来辅助设计者在设计过程中的创造性思维,准确并有效地传达设计理念和设计结果。同时,城市设计与行政、居民、相关领域的专家、建设实施单位等各方面人员相关,因此,在设计过程中的参与者、参与时期和参与方式多种多样。要使一个设计方案在设计过程中不断融入各方意见并取得共识,视觉化设计技术工具是不可欠缺的,并且需要多元化的表现手段和操作方式,使其具有以及易理解、易操作、易保存、互动、新颖的表现和操作方式的特性,才能形成新时代城市设计过程中应用视觉化技术工具手法的创新模式。本文通过视觉化设计技术工具在城市设计方面的实践应用,在虚拟现实技术平台上建构视觉化设计技术工具新的应用体系,以期促进开拓更有效的视觉化设计技术工具在城市设计中应用方法的发展。
二、3D显卡以应用为本(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、3D显卡以应用为本(论文提纲范文)
(1)面向信息处理应用的异构集成微系统综述(论文提纲范文)
1 引言 |
2 异构集成微系统关键技术 |
2.1 先进封装技术 |
2.1.1 叠层封装技术 |
2.1.2 In Fo封装技术 |
2.1.3 Co C封装技术 |
2.1.4 Co Wo S封装技术 |
2.1.5 Co-EMIB封装技术 |
2.1.6 ODI封装技术 |
2.1.7 So IC封装技术 |
2.2 接口标准技术 |
2.2.1 串行接口 |
2.2.2 并行接口 |
2.3 热管理技术 |
2.4 可靠性技术 |
3 异构集成微系统技术典型应用 |
3.1 HBM |
3.2 FPGA |
3.3 CPU |
3.4 GPU |
4 发展趋势与难点 |
5 结论 |
(2)特征驱动的城市三维模型多尺度表达方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容与技术路线 |
1.3.1 研究内容和目标 |
1.3.2 技术路线 |
1.4 论文组织结构 |
第2章 城市三维模型多尺度表达理论研究 |
2.1 多尺度表达概述 |
2.1.1 尺度概念 |
2.1.2 多尺度表达及相关技术 |
2.2 城市三维模型数据标准 |
2.2.1 城市三维模型分类 |
2.2.2 CityGML标准 |
2.2.3 三维瓦片数据标准 |
2.3 多分辨率细节层次组织 |
2.4 本章小结 |
第3章 特征驱动评价模型设计 |
3.1 城市三维场景用户空间认知特征 |
3.1.1 用户空间认知 |
3.1.2 城市三维场景表达特征 |
3.2 定量评价指标制定 |
3.2.1 信息熵与载负量 |
3.2.2 视觉清晰度 |
3.3 特征驱动评价模型构建 |
3.3.1 总体设计 |
3.3.2 宏观尺度 |
3.3.3 中观尺度 |
3.3.4 微观尺度 |
3.4 本章小结 |
第4章 特征驱动的城市三维模型多尺度表达 |
4.1 渐进式传输策略设计 |
4.1.1 渐进式传输基本思想 |
4.1.2 预处理编码设计 |
4.2 面向网络传输的动态调度方法设计 |
4.2.1 HLOD自适应设计 |
4.2.2 多级缓存机制构建 |
4.3 城市三维场景渲染方案 |
4.3.1 图元绘制引擎 |
4.3.2 多条件约束的数据剔除方法设计 |
4.3.3 交互模式设计 |
4.4 本章小结 |
第5章 城市三维模型多尺度表达系统设计与实践 |
5.1 环境配置与数据预处理 |
5.1.1 环境配置 |
5.1.2 数据概况与预处理 |
5.2 系统设计 |
5.2.1 系统概述 |
5.2.2 系统架构设计 |
5.3 系统实现与分析 |
5.3.1 系统实现 |
5.3.2 系统成果分析 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(3)数字媒体在南方丝绸之路特色建筑展示设计中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 课题研究背景 |
第二节 课题研究意义 |
第三节 国内外研究现状 |
第四节 研究内容和方法 |
第五节 研究的创新之处 |
第二章 数字媒体在展示设计中的应用基础 |
第一节 数字媒体艺术概念界定 |
一、数字媒体艺术的概念 |
二、数字媒体艺术的分类 |
三、数字媒体艺术的表现形式 |
第二节 展示设计的概念界定 |
一、展示设计的概念 |
二、展示设计的分类 |
三、展示设计的表现形式 |
第三节 展示设计与数字媒体艺术的交集 |
一、科技层面的交集 |
二、媒体层面的交集 |
三、应用层面的交集 |
第四节 数字媒体用于展示设计在传播方面的优势 |
一、展示上与传统方法互补 |
二、传播方面优势非常突出 |
第三章 展示设计中数字媒体艺术的应用形式 |
第一节 展示设计中数字媒介与传统媒介的对比 |
一、展示状态由静态转为动态 |
二、展示维度由二维转为多维 |
三、展示方式由被动转为互动 |
第二节 展示设计中数字媒体具体呈现方式 |
一、动画展示 |
二、全息投影展示 |
三、720全景展示 |
四、交互展示 |
五、虚拟现实展示 |
六、网络多媒体展示 |
第三节 展示设计中数字媒体艺术体验方式 |
一、交互式体验 |
二、沉浸式体验 |
三、综合式体验 |
第四章 南方丝绸之路特色建筑 |
第一节 南方丝绸之路历史背景 |
一、南方丝绸之路概述 |
二、南方丝绸之路的建筑文化遗产传承 |
第二节 南方丝绸之路特色建筑分类 |
一、民居建筑 |
二、宗教建筑 |
三、祭祀建筑 |
四、文化建筑 |
第三节 南方丝绸之路特色建筑艺术特点 |
一、特色建筑的艺术共性 |
二、特色建筑的艺术特性 |
第五章 南方丝绸之路特色建筑数字化艺术创作思路与实现 |
第一节 创作总体构思 |
一、创作主题 |
二、框架蓝图 |
三、内容呈现 |
第二节 以纳西族民居为例的虚拟现实艺术创作 |
一、纳西族民居基本概况 |
二、数字艺术创作基本思路 |
三、纳西族民居相关资料收集 |
四、相关素材整理与图文资料归类 |
五、基于3DSMAX平台的模型创建与贴图表现 |
六、基于Unity3D虚拟现实平台实现交互漫游 |
七、虚拟交互漫游实现与测试发布 |
第三节 以糯福教堂为例的3D全息影像艺术创作 |
一、糯福教堂基本概况 |
二、数字艺术创作基本思路 |
三、糯福教堂相关资料收集 |
四、素材整理及图文资料归类 |
五、三维模型制作与动画序列渲染 |
六、基于After Effects平台制作全息动画 |
七、全息影像作品的实现与测试发布 |
第四节 以完整展示平台为例的媒体综合整合与实现 |
一、线上数字博物馆 |
二、线下展览馆体验 |
第六章 展示设计中数字媒体艺术应用的价值与展望 |
第一节 应用价值评价 |
一、社会价值 |
二、经济价值 |
三、文化价值 |
四、教育价值 |
第二节 数字化展示技术有待于加强和完善 |
一、虚拟现实与增强现实技术的加强 |
二、全息投影技术的互动性有待提升 |
三、数字博物馆平台整合技术的完善 |
第三节 数字媒体艺术在展示设计领域的展望 |
一、未来观展趋势分析 |
二、未来展示设计趋势分析 |
结语 |
后记 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 |
致谢 |
(4)基于Leap Motion手势交互技术的VR实验学习体验研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 虚拟实验研究现状 |
1.2.2 手势交互技术在虚拟现实中的应用现状 |
1.3 研究目的与内容 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究方法与技术路线 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究技术路线 |
第二章 相关研究综述及理论基础 |
2.1 手势交互 |
2.1.1 基于机器学习的手势识别 |
2.1.2 基于模板匹配法的手势识别 |
2.1.3 基于规则编码的启发式手势识别 |
2.2 学习体验 |
2.2.1 体验的概念 |
2.2.2 学习体验的概念 |
2.2.3 虚拟学习环境中的学习体验 |
2.3 理论基础 |
2.3.1 体验学习理论 |
2.3.2 具身认知理论 |
2.3.3 心流理论 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于手势交互技术的学习体验模型构建 |
3.1 用户体验相关设计理论 |
3.1.1 用户体验概念 |
3.1.2 情感设计理论 |
3.1.3 多媒体计算机环境中用户体验评价树形模型 |
3.1.4 学习体验设计四象限理论 |
3.1.5 虚拟实验学习体验设计 |
3.2 VR实验中基于手势交互的学习体验模型 |
3.2.1 用户体验 |
3.2.2 交互行为 |
3.2.3 虚拟环境 |
3.2.4 实验设计 |
3.3 基于手势交互技术的VR实验设计原则 |
3.4 本章小结 |
第四章 融合Leap Motion手势交互技术和学习体验模型的VR实验开发 |
4.1 搭建开发环境 |
4.1.1 软硬件环境 |
4.1.2 Leap Motion控制器 |
4.1.3 Unity3D开发引擎 |
4.1.4 Leap Motion和 Unity3D的结合 |
4.2 “微机组装”虚拟实验的实现 |
4.2.1 虚拟实验中手势交互设计框架 |
4.2.2 碰撞检测 |
4.2.3 安装判定 |
4.3 本章小结 |
第五章 基于Leap Motion手势交互VR实验对学习体验的影响研究 |
5.1 实验设计 |
5.1.1 实验对象 |
5.1.2 实验目的和内容 |
5.1.3 实验工具 |
5.2 实验过程 |
5.3 数据收集 |
5.4 数据分析 |
5.4.1 沉浸感 |
5.4.2 学习动机 |
5.4.3 态度 |
5.4.4 学习体验 |
5.4.5 学习体验访谈数据 |
5.5 结果评价 |
5.5.1 基于手势交互技术的虚拟实验对沉浸感的影响 |
5.5.2 基于手势交互技术的虚拟实验对学习动机的影响 |
5.5.3 基于手势交互技术的虚拟实验对态度的影响 |
5.6 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录一 :沉浸感调查问卷 |
附录二 :学习动机调查问卷 |
附录三 :态度调查问卷 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表论文及主持参与课题 |
(5)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(6)三维动画艺术创作维度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 研究背景 |
1 动画发展概述 |
2 三维动画的社会应用 |
二 研究文献综述 |
1 计算机三维图形学研究 |
2 三维动画技术及创作流程研究 |
3 三维动画发展历程研究 |
4 三维动画艺术创作研究 |
三 研究对象及目标框架 |
1 研究对象的界定 |
2 研究的预定目标 |
3 研究的概念框架 |
四 研究方法、研究难点与创新点 |
1 选题的意义和价值 |
2 研究中拟突破的难题 |
3 研究的特色与创新之处 |
4 研究方法与研究手段 |
1 三维动画的概念综述 |
1.1 三维动画的定义及特征 |
1.2 三维动画的应用领域 |
1.3 三维动画与传统艺术的关系 |
1.3.1 与造型艺术的关系 |
1.3.2 与电影艺术的关系 |
1.3.3 与传统动画的关系 |
2 三维动画的发展历程 |
2.1 三维动画在20世纪的发展 |
2.1.1 20世纪70年代萌芽时期 |
2.1.2 20世纪80年代探索时期 |
2.1.3 20世纪90年代确立时期 |
2.2 三维动画在21世纪的发展 |
2.2.1 2000-2009年发展时期 |
2.2.2 2010-2018年成熟时期 |
2.3 三维动画工具及创作流程的发展 |
2.3.1 三维动画工具的进化 |
2.3.2 三维动画创作流程的确立 |
3 三维动画技术构成及艺术风格流变 |
3.1 三维动画的技术基层 |
3.1.1 三维造型及运动技术 |
3.1.2 三维着色及渲染技术 |
3.1.3 特定对象模拟技术 |
3.2 三维动画的艺术形式变迁 |
3.2.1 技术风格阶段 |
3.2.2 复制现实阶段 |
3.2.3 强化真实阶段 |
3.3 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
3.3.1 三维动画阶段性特征数据分析 |
3.3.2 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
4 三维动画艺术创作的构成维度 |
4.1 技术与艺术维度 |
4.1.1 传统动画基础上的技术突破 |
4.1.2 数字技术语境下的美学建构 |
4.1.3 创作流程中的时空维度架构 |
4.2 认知与体验维度 |
4.2.1 视觉真实感与认知经验 |
4.2.2 视觉成像原理与审美心理 |
4.2.3 体验方式的维度限制与扩展 |
4.3 经济与文化维度 |
4.3.1 三维动画的全球化现象 |
4.3.2 视觉文化与肯定的文化 |
4.3.3 本土文化特色与时代精神 |
5 维度概念在三维动画艺术创作中的应用 |
5.1 前期设计中的维度转换 |
5.1.1 概念设计中的绘制与创建 |
5.1.2 模型制作中的编辑与深入 |
5.1.3 造型表现中的形体与结构 |
5.1.4 纹理绘制中的映射与包裹 |
5.1.5 风格界定中的写实与概括 |
5.2 中期制作中的维度控制 |
5.2.1 造型立体感的强化与削弱 |
5.2.2 场景空间感的缩放与变换 |
5.2.3 渲染方式的离线与实时 |
5.2.4 创作过程中的确定与随机 |
5.2.5 动画角色的表演与操控 |
5.3 后期整合中的维度调整 |
5.3.1 后期合成的层体建立 |
5.3.2 视觉重点的组织调整 |
5.3.3 镜头剪辑的时间变化 |
6 三维动画艺术创作发展趋势 |
6.1 应用领域与传播媒介对艺术创作的影响 |
6.1.1 社会功能促使视觉风格的突破 |
6.1.2 媒体样式的发展影响实现方式 |
6.2 关键技术发展对创作的促进 |
6.2.1 艺术与技术的衔接 |
6.2.2 创作主体的个人化 |
6.3 尖端技术发展为艺术创作带来的契机 |
6.3.1 交互与生物传感技术实现互动沉浸体验 |
6.3.2 深度学习技术挖掘自主模拟能力 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间科研成果 |
(7)建筑信息模型管理系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外现状研究 |
1.4 论文的主要工作 |
1.5 论文组织结构 |
2 BIM管理系统技术综述 |
2.1 BIM技术概述 |
2.2 BIM服务协议概述 |
2.3 BIM数据存储概述 |
2.4 BIM三维组件概述 |
2.5 本章小结 |
3 BIM管理系统需求分析 |
3.1 项目概述 |
3.2 功能性需求 |
3.2.1 模型文件管理模块 |
3.2.2 进度管理模块 |
3.2.3 成本管理模块 |
3.2.4 质量安全管理模块 |
3.3 非功能性需求 |
3.4 本章小结 |
4 BIM管理系统概要设计 |
4.1 系统应用架构设计 |
4.2 系统软件架构设计 |
4.3 系统数据库设计 |
4.3.1 数据库规范 |
4.3.2 数据库设计 |
4.4 系统接口设计 |
4.5 本章小结 |
5 BIM管理系统详细设计与实现 |
5.1 应用端详细设计与实现 |
5.1.1 核心类设计与实现 |
5.1.2 模型文件管理实现 |
5.1.3 进度管理实现 |
5.1.4 成本管理实现 |
5.1.5 质量安全管理实现 |
5.2 后台管理设计与实现 |
5.3 本章小结 |
6 BIM管理系统系统测试 |
6.1 测试环境 |
6.2 功能测试 |
6.2.1 模型文件管理测试 |
6.2.2 进度管理测试 |
6.2.3 成本管理测试 |
6.2.4 质量安全管理测试 |
6.3 接口测试 |
6.4 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(8)VxWorks系统下嵌入式显控模块设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.2 嵌入式显示控制系统的基本原理及关键技术 |
1.2.1 嵌入式处理器 |
1.2.2 嵌入式图形处理器 |
1.2.3 嵌入式操作系统 |
1.2.4 嵌入式2D/3D图形驱动 |
1.3 嵌入式显控系统的发展现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容 |
1.5 章节安排 |
1.6 小结 |
第2章 相关基础知识 |
2.1 VxWorks操作系统及其开发工具 |
2.1.1 VxWorks操作系统简介 |
2.1.2 VxWorks的层次 |
2.1.3 VxWorks的启动 |
2.1.4 VxWorks操作系统开发环境及工具 |
2.2 OpenGLES图形驱动开发 |
2.3 VxWorks的中文显示及矢量字体 |
2.3.1 中文显示问题 |
2.3.2 矢量字体问题 |
2.4 小结 |
第3章 嵌入式图形显卡系统的硬件设计 |
3.1 嵌入式图形显卡系统的原理图 |
3.2 CPU模块设计 |
3.2.1 CPU的选择 |
3.2.2 CPU扩展桥的设计 |
3.2.3 DDR内存模块设计 |
3.2.4 图形处理模块设计 |
3.2.5 调试部分设计 |
3.2.6 输入部分设计 |
3.2.7 电源控制模块设计 |
3.3 系统硬件实物图 |
3.4 小结 |
第4章 嵌入式图形显示控制系统的软件设计 |
4.1 概述 |
4.2 M9驱动模块原理 |
4.2.1 M9底层驱动 |
4.2.2 基于WindML的M9二维驱动 |
4.2.3 基于OpenGL的M9三维驱动 |
4.3 中文字体驱动模块 |
4.3.1 WindML的中文点阵字体实现 |
4.3.2 WindML的中文矢量字体实现 |
4.4 小结 |
第5章 系统调试与测试 |
5.1 系统调试过程遇到的主要问题 |
5.1.1 复位信号毛刺问题 |
5.1.2 驱动时间过长问题 |
5.1.3 无法修改显控系统配置信息 |
5.1.4 系统环境试验问题 |
5.2 系统实际测试结果 |
5.3 系统性能总结 |
5.4 小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(9)车身造型虚拟评价系统关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景和意义 |
1.2 虚拟拟现实技术的发展 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 沉浸式虚拟现实关键技术概述 |
1.3 课题的主要研究内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 论文章节安排 |
第二章 汽车虚拟评价系统开发 |
2.1 汽车造型设计流程与评审方法 |
2.1.1 汽车造型评审流程 |
2.1.2 虚拟现实技术引入汽车造型评审 |
2.2 基于Unity3D的汽车虚拟评价系统的建立 |
2.2.1 汽车造型虚拟系统开发软硬件和框架 |
2.2.2 虚拟现实系统场景和模型的搭建 |
2.2.3 虚拟漫游算法的开发 |
2.3 汽车造型色彩虚拟定制设计系统 |
2.3.1 汽车车身颜色对汽车造型的影响 |
2.3.2 人机交互色彩定制的实现 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于人机工程学的驾驶员视野虚拟评价技术 |
3.1 结合人机工程学的驾驶员视野虚拟现实评价 |
3.1.1 人机工程学在视野布置中的应用 |
3.1.2 虚拟现实视野校核系统开发流程 |
3.1.3 虚拟测量工具的开发 |
3.2 驾驶员视野在虚拟现实系统的校核方法 |
3.2.1 驾驶员前方上视野虚拟现实校核模块开发 |
3.2.2 驾驶员前方下视野虚拟现实校核模块开发 |
3.2.3 A柱障碍角虚拟现实校核模块开发 |
3.2.4 驾驶员侧视野虚拟校核模块开发 |
3.3 现实视野校核基准点的参数化算法 |
3.3.1 驾驶员前方上下视野虚拟校核基准点参数化 |
3.3.2 A柱双目障碍角虚拟校核定位点参数化 |
3.3.3 驾驶员侧方视野基准点参数化 |
3.4 虚拟现实系统测量交互界面建立 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于Web的远程可交互式虚拟评价系统 |
4.1 WebVR开发框架及其开发环境搭建 |
4.1.1 A-Frame开发框架 |
4.1.2 WebVR开发环境的搭建 |
4.2 基于A-Frame框架的Web虚拟现实系统开发 |
4.2.1 基于A-Frame框架的全景WebVR系统开发 |
4.2.2 基于A-Frame框架3D模型WebVR系统开发 |
4.3 Web虚拟现实系统的交互功能开发 |
4.3.1 虚拟现实凝视光标交互 |
4.3.2 虚拟现实交互事件的触发 |
4.4 本章小结 |
第五章 房车虚拟造型评价实例应用 |
5.1 展示车型及其虚拟现实开发过程 |
5.1.1 房车数据 |
5.1.2 开发工具 |
5.1.3 开发流程及其目标 |
5.2 虚拟场景的搭建和人机交互动作的建立 |
5.2.1 虚拟场景和模型的搭建 |
5.2.2 模型的交互动作建立 |
5.2.3 交互动作与外设之间的连接 |
5.3 与VR头盔的数据连接以及应用的发布 |
5.3.1 立体模型常用设置 |
5.3.2 VR的设置 |
5.4 基于Web的房车远程可交互式虚拟评价 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参与项目 |
参考文献 |
致谢 |
(10)城市设计中视觉化设计技术工具的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.1.1 城市设计动向 |
1.1.2 设计理念共享的视觉化技术工具 |
1.1.3 创新思维、理念沟通的互动演示 |
1.2 研究现状与问题 |
1.2.1 研究综述 |
1.2.2 研究缺位 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 论文构成及研究框架 |
第二章 城市设计中视觉化设计的基本内容与特点 |
2.1 城市设计的相关概念 |
2.1.1 设计的思考过程 |
2.1.2 设计过程中的视觉化设计技术工具的应用 |
2.2 城市设计领域中视觉化技术应用的变迁 |
2.2.1 大范围参与的实践:上世纪八十年代 |
2.2.2 城市生活的规划:上世纪九十年代 |
2.2.3 未来城市展望:进入2000年 |
2.2.4 实践设计中视觉化技术应用的特点 |
2.3 设计过程中不同阶段视觉化技术的应用 |
2.3.1 设计完成阶段的应用:设计成果的演示 |
2.3.2 设计中间阶段的应用:设计内容的交流 |
2.3.3 设计初期阶段的应用:资料收集与参考 |
2.3.4 促进理解城市历史文脉的应用 |
2.4 视觉化设计技术工具应用手法的整理 |
2.4.1 3DCG/VR技术的主要功能 |
2.4.2 系统建构内容 |
本章小结 |
第三章 城市设计中视觉化的相关技术应用回顾 |
3.1 3DCG技术要素的发展 |
3.1.1 硬件技术的发展概要 |
3.1.2 图形处理技术的发展概要 |
3.2 以CG技术为基础的相关技术的发展 |
3.2.1 DirectX~?API的应用 |
3.2.2 DirectX~?API的功能 |
3.2.3 DirectX~?API的渲染算法规则 |
3.3 可视程序语言的发展 |
3.3.1 可视程序语言的应用技术 |
3.3.2 可视程序语言应用于城市设计项目的系统建构 |
3.4 3DCG及VR技术今后的发展方向 |
本章小结 |
第四章 城市设计中视觉化设计技术工具应用实践 |
4.1 视觉化设计技术工具在新旧城区设计中的应用 |
4.1.1 新城区的设计 |
4.1.2 新旧结合城区的设计 |
4.1.3 城市设计中建筑遗产的保护与再生 |
4.2 视觉化技术工具在促进建筑遗产公众认知中的应用 |
4.2.1 复数屏墙系统应用案例 |
4.2.2 桌面系统应用案例 |
4.2.3 促进建筑遗产公众认知系统应用案例 |
4.3 城市设计过程中互动式视觉化设计技术工具的应用 |
4.3.1 虚拟现实技术作为视觉化设计技术工具的内容及应用方法 |
4.3.2 虚拟现实系统建构中设计内容部分的制作 |
4.3.3 界面制作 |
本章小结 |
第五章 互动视觉化设计技术工具应用效果与反馈 |
5.1 虚拟现实视觉化设计技术工具应用的评价 |
5.1.1 虚拟现实技术的视觉化技术工具的特点 |
5.1.2 基于身体信息及视觉信息评价的必要性 |
5.2 评价方法及内容 |
5.2.1 问卷调查 |
5.2.2 采集操作者的生理信息 |
5.2.3 应用复杂系混沌计算系统的分析 |
5.3 脉搏测试实验及解析 |
5.3.1 实验内容 |
5.3.2 应用混沌理论的解析 |
5.3.3 解析结果 |
本章小结 |
第六章 城市设计中视觉化设计技术工具应用的体系建构 |
6.1 新时代下的城市设计体系 |
6.1.1 新时代城市设计的特征 |
6.1.2 视觉化技术工具在城市设计中应用的特点 |
6.1.3 建构新时代城市设计体系的需求 |
6.2 城市数字化综合信息平台的建构 |
6.2.1 城市空间信息的积蓄 |
6.2.2 数字化城市空间的分析 |
6.2.3 视觉化空间信息的整合与应用 |
6.3 调动公众参与的积极性 |
6.3.1 城市设计中公众参与的特征 |
6.3.2 视觉化技术工具在公众参与中的应用成效 |
6.3.3 调动公众参与积极性的新模式 |
6.4 设计过程与虚拟现实演示的活用 |
本章小结 |
结论与展望 |
研究内容及成果 |
研究展望 |
论文创新点及主要学术贡献 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:图表来源 |
附录二:作者在攻读博士学位期间研究成果 |
四、3D显卡以应用为本(论文参考文献)
- [1]面向信息处理应用的异构集成微系统综述[J]. 王梦雅,丁涛杰,顾林,曾燕萍,李居强,张景辉,张琦,孙晓冬. 电子与封装, 2021(10)
- [2]特征驱动的城市三维模型多尺度表达方法研究[D]. 段元晶. 北京建筑大学, 2021(01)
- [3]数字媒体在南方丝绸之路特色建筑展示设计中的应用研究[D]. 田贤栋. 云南师范大学, 2020(05)
- [4]基于Leap Motion手势交互技术的VR实验学习体验研究[D]. 高楠. 西南大学, 2020(01)
- [5]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [6]三维动画艺术创作维度研究[D]. 邓强. 西安美术学院, 2019(01)
- [7]建筑信息模型管理系统设计与实现[D]. 贾守亮. 上海交通大学, 2019(06)
- [8]VxWorks系统下嵌入式显控模块设计与实现[D]. 姚丽君. 湖南大学, 2015(03)
- [9]车身造型虚拟评价系统关键技术研究[D]. 胡荣俊. 山东理工大学, 2018(01)
- [10]城市设计中视觉化设计技术工具的应用研究[D]. Sato Reika(佐藤礼华). 江南大学, 2017(12)