一、专为5~10岁儿童设计的芭比娃娃PDA(论文文献综述)
赵冬霞[1](2019)在《幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究》文中进行了进一步梳理本文以民国时期的上海儿童玩具为研究对象,从设计学角度,运用功能学、材料学、色彩学、接受美学、游戏学、心理学、生理学、教育学、儿童社会学等相关学科的知识与方法,对其进行综合研究。文章重点厘清了民国时期上海儿童玩具的关键性问题,包括:(1)玩具生成的背景和基础;(2)玩具的生态和设计力量;(3)对今天玩具设计的启示。除绪论与结论外,本文以“儿童、理念、生态、设计、追寻”为逻辑指引,构建了研究内容的五个章节。第一章为“民国时期的上海儿童”,重点分析玩具的消费群体——上海儿童及其时代境遇;第二章为“民国时期的‘幼者本位’理念及影响”,重点厘清民国时期玩具观念的转变;第三章为“民国时期上海儿童玩具的生态”,重点研究民国时期玩具设计的生态和多元力量;第四章为“民国时期上海儿童玩具的设计实践”,重点研究民国时期上海儿童玩具的设计实践;第五章为“民国时期上海儿童玩具设计的省思”,重点分析了民国时期上海儿童玩具在特定时空中生成、发展、繁荣、衰落的时代特征与设计启示。本文得出如下结论:1.从完美“成品”到完美“部品”。民国时期为儿童设计的玩具多是“起点含混、结果先决”的完美“成品”;今天的玩具更多是“起点清晰、结果多元”的完美“部品”。2.从“玩物丧志”到“寓教于乐”。民国时期的玩具观是建立在教育者立场上的,虽反对“玩物丧志”的玩具观,但仍强调对儿童玩乐的控制、引导和塑造,是有着明显而确定的影响目的的,不凸显“玩”本身的独立价值;今天的玩具观是基于受教育者的立场,重视探索和准备的过程而非结果的强求。3.从技术完善到人文补强。民国时期的上海儿童玩具质朴而清新,令人可轻易感受到自然气息和情感温度;今天的儿童玩具,正被高科技、智能化及数字化所包围,反衬出在质朴和温度方面的不足。吸收民国时期上海儿童玩具设计的人文气息养分,有助于今天的设计力量、设计资源、设计要素的整合。4.从成长“标准”到成长“伴侣”。在过去,尽管儿童是玩具的消费者,但是玩具的服务目标实际是家长,家长通过选配玩具预见孩子的未来,玩具是父母教养孩子类型“标准”的体现;今天的父母不再期望也很难掌控孩子的未来,尤其无力“依靠玩具”精确掌控。他们更倾向于尊重孩子自己的情绪情感与个性发展,以养成适应未来社会的综合能力。其间,玩具的选择、伴随、更新及组合,无疑能不同程度地显现“成长伴侣”的作用,而这样的作用是父母不能代替的。5.从户外游戏到室内探秘。“户外”曾是上海儿童玩乐的基础场景,符合儿童向往自然、探索自然、融入自然的天性,有助于促进儿童的人际互动;今天的上海儿童虽有专属的游戏空间,但失去了同伴间相互嘻戏的机会,客观上变得越来越“宅”。反思、吸收民国时期上海儿童户外玩乐的经验对今天的玩具设计研发应有启示。
徐静[2](2018)在《基于情感体验的亲子玩具设计研究》文中研究说明在“情感化经济时代”,亲子玩具比一般的儿童玩具更具有情感体验的价值,更有效地扮演亲子间传递和承接情感的载体角色。然而市场上亲子玩具仅能满足产品基本的使用功能,而其情感体验功能并没有得到有效地、深度地开发。因此,通过设计赋予亲子玩具情感体验功能,以维护和促进亲子关系的发展,是在当今亲子玩具设计的时代趋势。本文以情感体验为导向,首先通过定量分析技术,科学、合理地筛选出能够承载亲子情感主要需求的、亲子玩具设计相关的三个重要感性意象。其次,量化了亲子玩具的感性意象与其设计元素之间的映射关系,填补了相关研究领域的空白。最后,总结不同背景下儿童情感体验的差异性,进一步推进该领域的理论研究,并为亲子玩具产业细分到不同性别、不同年龄段的学龄前儿童的设计实践,提供切实有效的理论参考。本文的主要研究内容是:第一,对情感体验、亲子玩具的相关理论进行分析总结,为课题研究奠定全面、详实的理论基础;第二,基于因子分析和主成分分析法,明确了亲子情感需求中关于亲子玩具的“趣味的”、“舒适的”、“互动的”三个主因子,并结合其相应的情感载荷,得出其与亲子玩具情感体验度的关系模型;第三,基于数量化理论Ⅰ之多元线性回归技术,揭示了重要感性意象与亲子玩具设计元素之间的映射关系,得出亲子玩具感性意象的MLR方程,对亲子玩具设计细节的决定具有切实指导的现实意义;第四,在前文的基础上,进一步地讨论了在不同性别、不同年龄段的背景下,重要感性词汇与亲子玩具设计元素之间的对应关系,巩固了研究的实用性。最终实现了促进父母与儿童在亲子玩具互动的过程中促进彼此间的情感关系的研究目标,对构建幸福温馨的家庭有长远的现实意义,对社会的和谐稳定发展具有积极作用。
宁迪[3](2018)在《小学一年级学生绘本阅读的特征及教育建议 ——基于X小学的个案研究》文中进行了进一步梳理伴随着社会发展与影音图片的发展,人类早已进入了一个图像的时代,正如“读图时代”这个概念所描述的,“图片阅读比文字阅读更为快捷、直观、感受直接,同时还带有视觉上的审美愉悦”。顺应时代的要求,纸质媒体也走上了图像化的道路。其中,绘本这一出版形式的读物由于其便于阅读和理解的突出特点成为了图像化图书的佼佼者。在学龄前儿童以及小学一年级学生中,由于学生自身的发展特点以及发展需要,绘本成为学生阅读中必不可少的元素,也是学生阅读的主要形式。因此,笔者对小学一年级学生绘本阅读的特征以及存在问题的归因进行分析研究,提出相应的教育建议,借以发现其中潜在的价值。本研究在大量阅读文献的基础上,了解了前人对学生绘本阅读以及绘本教学的研究概况,以22名小学一年级学生为研究对象,以绘本《100层的房子》为研究工具,借鉴并修改前人的研究框架,确立了小学一年级学生绘本阅读的分析框架,主要从绘本观察,如图画、事物关系;绘本想象,如一年级学生的现实联想与虚拟想象;绘本评价,如一年级学生对绘本的观点评价与情感评价;绘本运用,如语言、行为、活动等几个方面进行分析。在研究方法上,笔者运用访谈法对学生进行访谈,让学生表达出自己最真实的内心感受与想法,分析并总结一年级学生绘本阅读的特征,并归纳学生绘本阅读时存在的问题及原因,同时对学生的家长、学生教师进行访谈,了解学生日常的阅读行为、习惯、材料等,访谈内容用以充实笔者对文本资料的分析。通过对访谈的内容整理并分析,笔者认为,在绘本观察方面,学生绘本阅读的特征有学生进行绘本阅读观察时,具有一定的读图能力;学生在进行绘本阅读时,学生对文字的关注较少;学生在进行绘本阅读观察时,读图与读文具有一定规律性;学生在绘本阅读中,对事物逻辑关系可以进行明确的判断。在绘本想象方面,学生绘本阅读的特征有学生在绘本阅读中,与现实的联想较多,虚拟的想象较少;学生的想象能力会随绘本主题的具体化而受一定的限制。在绘本评价方面,学生绘本阅读的特征有学生遇到自己感兴趣的部分,可以根据自己的经验进行自己观点的阐述及评价;学生绘本阅读时,可根据自己情绪的变化进行绘本内容的评价,并有时学生会产生共情性的特点;学生在阅读绘本之后,能够对绘本中颜色、构图、人物进行情绪或观点的相关评价。在绘本运用方面,学生绘本阅读的特征有学生能进行简单复述、扮演或表演完整的或是部分的故事情节;学生在阅读过程中,会根据自己已读绘本的知识运用到当前的阅读中;学生会根据已阅读的绘本内容进行联想。而根据学生绘本阅读的这些特征,总结出学生在阅读中存在的大体问题,如:学生绘本阅读时,对文字及事物的认知程度较低;学生专注程度具有一定差距;学生绘本阅读时,再造想象能力缺乏;学生绘本阅读评价时多数注重主观因素评价,而客观评价较少。因此,笔者根据学生绘本阅读的特征及存在问题对绘本编写者、家长以及教师提出不同的建议,希望能丰富一年级学生的绘本阅读,通过绘本阅读更能培养学生阅读的信息提取与表达的能力,从而提高学生的阅读理解能力。
吕适[4](2017)在《辅助引导幼儿期儿童人格发展的玩具设计 ——以探索创造行为为例》文中提出中国是一个人口基数庞大的国家,约有4亿儿童人口。随着2016年全面开放二胎政策的实行,未来一段时间内中国将会迎来又一个生育高峰。儿童是最受关注的群体之一,因为他们具有较强的可塑性,尤其是3-6岁的幼儿,处于健全人格快速发展的重要时期。因此,引导幼儿人格良性发展,对其更好地适应社会,形成积极向上的人生观和价值观有着重大意义。同时,这个阶段儿童的主题是“游戏”。通过游戏引导、培养幼儿认知、体验生活,是幼儿期儿童发展教育的最基本方式,人格发展的教育引导也不例外。而中国玩具市场巨大但设计能力不足,随着2014年以来国内玩具市场外需的下滑,整个中国的玩具制造产业面临着转型升级,需要工业设计思维的注入。因此本课题通过研究分析了幼儿人格发展的九大目标,择其中的探索创造行为特质作为培养主题,并结合发展心理学相关理论以及国内心理学方面的学者的实验及调研的数据,总结出对幼儿探索创造行为发展的培养建议,配合市场调研获得的玩具产品现状,利用设计流程与方法,优化现有产品的不足,提出新的解决思路与方案,为国内玩具市场的多样化与专业化增加可能性。最终课题产生三组设计方案,并选择其中一组进行深入,包括建模、渲染、展示模型制作,作为课题的研究成果。
祝红星[5](2017)在《基于层次分析法和感性工学的儿童智能穿戴产品设计研究》文中研究表明近年来儿童智能可穿戴产品呈现井喷式发展,市场上出现了种类繁多的儿童智能可穿戴产品,作为辅助家长陪护孩子的重要工具,儿童智能可穿戴产品包含了许多功能,给父母与儿童带来了许多便利与乐趣。伴随着国家二胎政策的开放以及即将来临的大量新生儿童,儿童智能硬件市场将会更加火爆,相关产品技术也将会快速发展。目前市场上的儿童智能可穿戴产品种类繁杂,质量参差不一,为了缩短开发周期,模仿之风愈浓,给儿童的生命健康安全带来了诸多隐患,且往往难以准确的了解父母及儿童对智能硬件产品的需求。针对以上问题,本文对儿童智能可穿戴产品进行了研究分析及创新设计,以便更好的满足父母与儿童的生活需求。(1)通过调研对儿童智能可穿戴产品的国内外研究现状进行全面的了解,针对使用者与购买者相分离这一特殊性,引入层次分析法获得父母对于儿童智能可穿戴产品的功能需求优先级排序,明确产品设计的功能需求。首先罗列出儿童智能可穿戴产品目前以及可能出现的功能,应用层次分析法对诸多功能构建评价指标体系和两两比较的判断矩阵,再由父母打分,分析数据并得出父母对于儿童智能可穿戴产品的功能需求优先级排序。(2)在了解儿童智能可穿戴产品的功能优先级排序后,引入感性工学,调研获取感性词汇,选取一组儿童智能可穿戴产品样品并建立语义差分量表,由父母对其打分进而得出父母对于儿童智能可穿戴产品的感性需求及相关感性词汇。用科学的计算方法获取儿童智能可穿戴产品的设计要素。(3)通过查阅相关文献进行资料搜集,了解目标用户即儿童的生理、心理、认知等方面的特点以及儿童产品设计中对于材料、色彩、造型等方面的选择,了解儿童智能可穿戴产品的人机尺寸、技术可行性及相关设计原则等,结合前面所获得的父母对于儿童智能可穿戴产品的功能需求与感性需求进行实例设计。综上所述,考虑到儿童智能可穿戴产品的使用者与购买者相分离这一问题,本文通过引入层次分析法以及感性工学分别获取了父母对于儿童智能可穿戴产品的功能需求和感性需求,再通过资料搜集与调研,获得儿童生理、心理等方面的特点及儿童智能可穿戴产品的设计特点,最终以此完成儿童智能可穿戴产品的设计与总结。
张娣[6](2017)在《童年的“消逝”与“绽放” ——近30年中国少儿电视研究》文中提出本文对1958年至2015年"中国少儿电视"的发展历程进行了系统梳理。着重讨论了近30年间中国少儿电视发展的基本情况和电视环境下中国少儿文化的基本状况,讨论了在中国电视体制和规制下,中国少儿电视与中国少儿文化重构的关系,以及中国少儿电视进入频道时代后的繁荣与危机,讨论了产业化和新媒体为少儿电视所带来的挑战与机遇。本文以"童年的绽放"为标题,在认真汲取波兹曼《童年的消逝》这一"儿童电视文化史"的经典之作的学术素养的同时,也依据中国少儿电视发展的实际情况,对"童年消逝"理论的普适性问题提出了讨论和修正。依据本文的研究,无论是就中国少儿电视发展的文化环境而言,还是就电视这一媒介平台所承载的中国儿童的话语权、选择权而言,中国少儿电视文化在近30年中都得到了积极健康的发展,童年的"绽放"是近30年中国少儿电视发展史的主流。全文分为上下两篇。上篇除绪论外,正文共四章。第一章,简要梳理了中外少儿电视的历史。其基本材料和节点虽然来自《美国电视史》、《中外广播电视史》、《童年的消逝》等前人的着作,但在综合叙述的过程中,本文也尽可能地依据时代背景和技术发展,对不同时期少儿电视的特点进行归纳和提炼。其中,中国少儿电视"节目时代"、"频道时代"、"新媒体时代"三个阶段的划分等,是前人所未曾明确言及的。第二章,通过对中外电视体制、媒介产权、电视规制的对比,讨论并肯定了了中国少儿电视发展的制度优势与道路优势。同时,依据学术界的分类研究和个人的理解,对新闻类、娱乐类、教育类、服务类等类型的少儿电视节目的发展特征、制作方式、运营特点进行了分门别类的研究。第三章,讨论了中国少儿电视进入"频道时代"的背景、历程及意义。通过分析研究我国现阶段少儿电视呈现出的时代特征,阐释了"儿童本位"为出发点的中国少儿电视对中国少儿文化的曲折重构及贡献。认为与西方电视语境中的"童年消逝"最大的不同是,中国电视媒体兴起之后,对中国儿童的影响、对儿童本位的确立起到了促进作用。中国文化传统中相对缺失的"儿童本位",包括儿童的选择权、自主权、话语权等等,都因电视这一媒介平台而渐次建构。第四章,讨论了我国少儿电视频道进入新媒体时代的发展特征,机遇与困境,探讨其所处的政策规制、市场竞争、受众需求、互联网冲击,以及人才制约等方面的问题,认为少儿电视的节目化、少儿电视频道以及少儿电视频道产业化,是中国少儿电视发展的三大里程碑,也为中国少儿的健康成长,为他们的"童年绽放"搭建了最好的平台。同时以山东少儿频道产业化为案例,讨论了中国少儿频道产业化之路的可能性与可行性,提出少儿频道突破发展瓶颈的主要策略:内部架构的重建、节目品牌化的运作、构建节目之外的产业格局以及新媒体挑战下的媒体融合。下篇为《中国少儿电视大事年表》。《年表》以"条目纪年"的方式,尽可能清晰地"复现"近60年(1958-2016年)中国少儿电视绽放与发展的真实历程。《年表》中除了极少量的内容直接采自《1955-1983中央电视台大事记》外,其余的条目均来自网络主题检索和近百种《年鉴》、《年报》类纸质资料的逐页翻检,其中包含着大量的原始资料的首次辑录。这份《年表》也是一部微型的《中国少儿电视史》,多少可以填补这一研究领域的空白。
黄晨[7](2016)在《学前儿童科学教育数字化资源设计研究》文中进行了进一步梳理随着时代的不断发展以及教育的不断变革,我国在学前教育尤其在幼儿科学教育这一领域的研究不断走向深入,从培养目标到发展维度,从探究环境构建到体验活动设计,从数字资源设计到互动媒体开发,我国的学前教育研究者开始围绕幼儿的科学教育进行了广泛并深入的研究。本文旨在探索幼儿科学教育数字化资源设计的规律和方法,构建切实有效的设计模式和一般方法以期指导和帮助教师及学前教育资源设计者建设更多有质量的科学教育数字化资源,为儿童创造一个良好的科学探究环境。本研究首先通过网络问卷的形式调研了当前幼儿园科学教育的信息化普及程度,总结出幼儿园对科学教育的重视程度不够、科学教育数字化资源形式单一、界面不够友好,交互设计欠缺等问题。因为不同年龄段儿童的思维和认知有很大差异,本研究将幼儿园学生分为三个年龄段,并分别针对这三个阶段的幼儿的学习科学的特点进行研究,在研究过程中,对学前儿童的生理、心理以及认知特点也做了深刻分析。本设计研究基于戴尔的经验锥形理论和谢尔曼的科学游戏理论,以视觉统一、易用性以及情感体现三大原则为基准,对数字资源的六大元素进行艺术性分析,为案例的具体设计提供逻辑和艺术性方面的建议。此外提出一套创新性的6步骤设计流程,流程注重现实和虚拟的结合。并在科学选择内容的基础上,以人体科学为主题设计交互教学资源,并开展教学应用与实践。幼儿科学教育是幼儿成长的基石,建设符合幼儿认知特点的数字化资源对于信息化背景下发展我国幼儿教育来说至关重要。本研究更多从数字媒体设计的视角研究和探索适合幼儿科学教育的数字资源设计规律,为我国幼儿科学教育的数字资源建设提供一定的理论基础和实践经验。
肖菁[8](2016)在《自闭症儿童社会互动类玩具的设计研究》文中研究指明从自闭症论坛中透露的数据表明,在中国将近有百万的孩子正承受着自闭症的困扰,并且这个规模还在不断变大。随着社会的发展,人们对自闭症儿童的社会关怀意识正在逐渐增加。在现有对自闭症儿童的玩具研究中,对自闭儿童的干预措施和家庭因素的研究很深入,针对自闭症儿童玩具设计中的设计研究主要是在基本研究产品特性和分类中,并且设计部分侧重在感统训练玩具。在欧美国家自闭症儿童的玩具已经初具规模,他们甚至有专门的评分机构,引导特殊人群的家长对玩具进行选购。中国自闭症儿童的玩具主要分为用于治疗的训练工具和与普通孩子一样的玩具。并没有大量开发出对自闭症儿童具有吸引力的玩具。对于自闭症儿童而言,他们从语言、认知、社交三部分与众不同。其中社交障碍是自闭症儿童遇到的最大问题。有些自闭症儿童在拥有和同龄孩子同样智力情况下,也会因为社交障碍而被排斥。本文将会针对研究自闭症儿童在社交互动方面的问题,深入研究自闭症儿童的需求,结合促进人际关系为基础的疗法设计能辅助自闭症儿童拓展社交互动的玩具,并应用于实践完成实际产品的设计。
李婷[9](2016)在《儿童心理学在儿童口腔医疗中心设计的应用研究》文中认为室内空间有很多,比如商场、KTV、餐厅、酒店等等,但是对于儿童这一特殊群体所使用的室内空间相对关注度会弱一些,特别是在医疗这一领域。医疗空间是儿童惧怕的场所,也是儿童必须经历的场所,第一次感冒、第一次打针、第一次拔牙……医疗空间作为治愈病痛的场所,来到医院的患儿心理和生理都是比较脆弱的,需要我们的医务人员给予关怀。通过大量的调研,和一些现有的医疗环境中普遍都是以无彩色的白色为主,天花墙面都采用白色、穿着白大褂的医生、冰冷的器具……成人在这样的医疗环境中难免都会有焦虑的情绪,更不用说是儿童处于这样的医疗空间,听着刺耳的声音,让“钻头”在自己的牙齿上打洞,听着机器的转动的刺耳声,大人都会情不自禁的颤抖一下,更不用说儿童。在设计之初要求我们了解分析儿童的心理,旨在设计一个轻松愉悦的空间环境,符合儿童健康的就医空间和一个好牙医同样重要。论文的第一章为绪论部分,对于儿童口腔医疗空间的研究背景进行介绍,本文研究的意义目的进行阐述,论文研究过程中采用的一些方法,以及论文的创新点。论文的第二章主要对儿童心理学知识理论进行分析。对儿童年龄层次的划分、分别对儿童的生理特征、心理特征进行研究分析。论文的第三章主要对儿童心理学理论指导下的儿童口腔医疗空间设计。在对儿童口腔医疗空间的三大主要使用者患儿、陪护家长、医务人员进行不同的分析。对于医疗空间的光环境、色彩环境、造型设计、材质设计进行分析。论文的第四章分析儿童心理学在儿童口腔医疗空间的设计策略。结合空间氛围设计特征,设计要点、空间设计原则。需要空间趣味性、主题性、游戏性的特征,空间视觉多样化、尺度儿童化、空间情感化、细节人性化的设计。遵循安全性、舒适性、易识别、趣味性原则,设计出能够分散儿童的注意力,缓解儿童的不安的心理状况,降低儿童在陌生的医疗空间恐惧的心理压力。论文的第五章主要是儿童心理学理论运用到儿童口腔医疗空间的设计实践。
于晓丽[10](2016)在《基于儿童STEAM教育的玩具设计探索性研究》文中研究表明童年是人生中的重要时期,而幼时最好的伙伴就是玩具。玩具陪伴孩子们一路成长,它让孩子拥有一个美妙的童年,不仅是陪伴他们的玩伴,也是不可或缺的"导师",更是开发智力,促进健康成长和学习知识的辅助工具。我们关注儿童的成长,就必须密切关注儿童的游戏,必须对儿童的玩具给予重视。可见,玩具在儿童的发展过程中,发挥非常重要的作用。玩具娱乐和教育功能的密切相关,使越来越多的消费者、父母都要求的孩子的玩具不仅能够陪孩子玩耍,而且还能为他们的成长增添助力。这种想法已经植根于很多玩具购买者和父母消费者的心中。面对这样的形势,具有前瞻性的玩具制造商已经开始了回应——上个世纪盛行的的早教机点读机和其他电子产品,融入了科技的色彩,已经显示出教育玩具产品的功能越来越丰富多样。在当今社会,儿童STEAM教育观念逐渐深入人心,STEAM在教育中主张玩与学的结合,消费者关注的焦点也变成了玩具的教育价值。父母用对玩具的消费来满足儿童智力和情感发展的需要,因此玩具的功能性设计元素非常重要。玩具不再仅仅体现再娱乐的功能上,而要更多的展现出教育的意义,在孩子成长过程中的引导作用。作为设计师,玩具和教育不仅是一种产品类型,更是一种设计理念,一个全新的设计思维方向,玩具的功能性设计因素在现代玩具设计中必须着重考虑。所以玩具设计师必须对其有非常全面透彻的研究。因此如果想要做好现代玩具的设计,就必须在设计过程中突出体现玩具的教育功能性,长远的教育意义和引导作用,增添更多的生活与社会因素,并且着重实现玩具的教育价值。
二、专为5~10岁儿童设计的芭比娃娃PDA(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、专为5~10岁儿童设计的芭比娃娃PDA(论文提纲范文)
(1)幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究目的与意义 |
三、国内外研究综述 |
四、相关概念界定 |
五、研究方法 |
六、论文的研究思路及创新点 |
第一章 民国时期的上海儿童 |
1.1 上海儿童的人口构成与社会分层 |
1.1.1 上海儿童的人口构成 |
1.1.2 上海儿童的社会分层 |
1.2 涉及儿童成长的多维关系 |
1.2.1 社会与儿童身份 |
1.2.2 政府与儿童权利 |
1.2.3 学者与儿童关怀 |
1.3 “儿童/玩具/游戏”的关系 |
1.3.1 游戏与儿童天性 |
1.3.2 器具与游戏场景 |
1.3.3 玩具与儿童恩物 |
小结 |
第二章 民国时期的“幼者本位”理念及影响 |
2.1 “幼者本位”理念的内涵与时代意义 |
2.1.1 “幼者本位”的思想内涵 |
2.1.2 “幼者本位”的时代意义 |
2.2 “幼者本位”对民国上海儿童的影响 |
2.2.1 儿童与养成保育 |
2.2.2 儿童与娱教空间 |
2.2.3 儿童与玩具读物 |
2.2.4 儿童与国货用品 |
2.3 “幼者本位”影响下的玩具观 |
2.3.1 从“消遣器具”到“育儿媒介” |
2.3.2 从“泥车瓦狗”到“益智教具” |
2.3.3 从“小技偏道”到“工业产品” |
小结 |
第三章 民国时期上海儿童玩具的生态 |
3.1 玩具审查机制对上海玩具业的影响 |
3.1.1 关于玩具审查的机制 |
3.1.2 关于玩具审查的内容 |
3.1.3 关于玩具审查的影响 |
3.2 儿童玩具构成的背景 |
3.2.1 幼教理念的达成 |
3.2.2 商业逻辑的推动 |
3.2.3 时政影响的折射 |
3.2.4 亲子互动的需求 |
3.3 儿童玩具系统的构建 |
3.3.1 儿童成长的分期理论 |
3.3.2 儿童分期与玩具序列 |
3.3.3 儿童分期与玩具等级 |
3.4 儿童玩具的“伴随”属性 |
3.4.1 伴随儿童的身体发育 |
3.4.2 伴随儿童的心理养成 |
小结 |
第四章 民国时期上海儿童玩具的设计实践 |
4.1 儿童玩具的材料种类与工艺 |
4.1.1 关于玩具材料种类 |
4.1.2 关于加工工艺 |
4.1.3 关于评价体系 |
4.2 玩具的仿制与自创 |
4.2.1 玩具的造型与设计 |
4.2.2 上海玩具与国外玩具比较 |
4.3 玩具工艺与结构的仿制与改造 |
4.3.1 动力型设计——国外“自动”玩具 |
4.3.2 制约型设计——赛璐珞玩具 |
4.3.3 集约型设计——马口铁玩具 |
4.4 从“西化”到“游戏”的玩具色彩渐进 |
4.4.1 “设色术”与玩具色彩设计 |
4.4.2 色料对玩具色彩设计的影响 |
4.4.3 上海本土的玩具色彩实践 |
小结 |
第五章 民国时期上海儿童玩具设计的省思 |
5.1 西方工业背景下的本土设计力量 |
5.1.1 玩具设计标准的提出与实践 |
5.1.2 玩具设计师与同业公会的建立 |
5.2 民族主义背景下的本土设计生态 |
5.2.1 国货倡议下民族主义走向 |
5.2.2 复制、模仿、改制、自创等设计成长阶段 |
5.3 外侨标准参照下的本土设计走向 |
5.3.1 游戏空间与玩具互动 |
5.3.2 角色偶像与卡通玩具 |
小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间公开发表的论文、专着、科研成果 |
致谢 |
(2)基于情感体验的亲子玩具设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、时代背景 |
二、社会背景 |
第二节 研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
三、国内外研究对比评述 |
第三节 研究目的和意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第四节 研究思路与方法 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
第二章 亲子玩具设计的理论基础 |
第一节 情感体验概述 |
第二节 亲子玩具概述 |
一、玩具及其分类 |
二、亲子玩具 |
第三节 亲子玩具对亲子关系的影响 |
第四节 学龄前儿童生理与心理特征 |
一、儿童年龄划分 |
二、学龄前儿童的生理特征 |
三、学龄前儿童的心理特征 |
第五节 感性工学概述 |
第六节 POE理论 |
第七节 本章小结 |
第三章 亲子玩具的感性意象空间研究 |
第一节 选取目标产品 |
一、问卷调研 |
二、用户访谈 |
第二节 选取亲子玩具样本 |
第三节 亲子玩具感性词汇选取 |
一、实验感性意象词汇收集 |
二、实验感性意象词汇的筛选 |
三、实验感性意象词汇的初步选取 |
第四节 亲子玩具的感性意象空间降维实验 |
一、实验目的 |
二、问卷制作 |
三、实验设计 |
四、实验数据检验方法 |
五、实验结果统计 |
第五节 实验结果与分析 |
一、因子的检验与分析 |
二、感性意象主因子分析和提取 |
三、亲子玩具的情感体验度与主意象因子的关系模型 |
第六节 玩具设计元素的编码与分类 |
第七节 本章小结 |
第四章 亲子玩具的感性意象MLR方程研究 |
第一节 亲子玩具的感性测度调研 |
一、实验目的 |
二、实验方法 |
三、实验结果统计 |
四、实验结果分析 |
第二节 实验结果的验证实验 |
一、验证实验流程 |
二、样本的选取和实验 |
三、结果分析 |
第三节 感性词汇与设计元素的相关性分析 |
一、定性分析 |
二、定量分析 |
第四节 本章小结 |
第五章 不同背景儿童感性意象的差异性分析 |
第一节 不同性别儿童感性意象的差异性分析 |
一、男童感性意象分析 |
二、女童感性意象分析 |
三、不同性别儿童感性意象的差异性讨论 |
第二节 不同年龄儿童感性意象的差异性分析 |
一、不同年龄儿童感性意象的差异性分析 |
二、不同年龄儿童感性意象的差异性讨论 |
第三节 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
第一节 研究结论 |
第二节 研究创新点 |
第三节 研究局限和展望 |
附录一 用户访谈提纲 |
附录二 儿童玩具调查问卷 |
附录三 积木玩具初期样本 |
附录四 积木玩具样本确定 |
附录五 积木玩具设计意象语意词汇收集问卷 |
附录六 积木玩具设计意象语意词汇筛选问卷 |
附录七 亲子积木玩具感性评价问卷 |
附录八 积木玩具实验样本选取 |
附录九 积木玩具验证实验问卷 |
参考文献 |
致谢 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
(3)小学一年级学生绘本阅读的特征及教育建议 ——基于X小学的个案研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
(一)问题缘起 |
1.学生阅读对人的发展与生活的重要性 |
2.绘本阅读对学生的发展的重要性 |
3.了解学生的真实看法与阅读思维模式 |
4.基于笔者的个人学习经历 |
(二)研究意义 |
1.理论意义 |
2.现实意义 |
(三)研究问题 |
一、文献综述 |
(一)概念界定 |
1.绘本 |
2.阅读行为 |
(二)低年级儿童阅读的相关研究 |
1.早期阅读的概念界定及意义 |
2.学生阅读相关研究 |
(三)儿童绘本的相关研究 |
1.儿童绘本的特征 |
2.基于绘本创作的相关研究 |
3.儿童阅读绘本的作用 |
(四)低年级学生绘本阅读的相关研究 |
1.学生绘本阅读的作用研究 |
2.低年级绘本阅读教学的相关研究 |
3.小学低年级学生绘本阅读的特征研究 |
4.低年级学生绘本阅读的有效性研究 |
二、研究设计 |
(一)研究思路 |
(二)研究框架 |
1.学生绘本阅读分析框架制定依据 |
2.本研究中学生绘本阅读分析的研究框架 |
(三)研究方法 |
1.访谈法 |
2.专家咨询法 |
(四)研究实施 |
1.研究时间、地点安排 |
2.研究实施步骤 |
3.资料的回收与处理 |
(五)访谈的信效度 |
(六)研究过程 |
三、学生绘本阅读的特征 |
(一)学生绘本观察的特征 |
1.学生具有一定的读图能力 |
2.学生对绘本中文字的关注较少 |
3.学生读图与读文具有一定规律性 |
4.学生初步具有事物逻辑关系的判断力 |
(二)学生绘本想象的特征 |
1.学生与现实联想较多,虚拟想象较少 |
2.学生的现实与虚拟想象能力随绘本主题的具体化而受限制 |
3.学生针对绘本非实物进行联想 |
(三)学生绘本阅读评价的特征 |
1.学生根据已有经验进行观点阐述及评价 |
2.学生的情绪变化一定程度影响对绘本的评价 |
3.学生对绘本中颜色、构图、人物进行情绪或观点的评价 |
(四)学生对于绘本运用的特征 |
1.学生能简单重现绘本内容 |
2.学生初步具备知识迁移能力 |
3.学生会根据已阅读的绘本内容进行联想 |
四、学生绘本阅读存在问题及归因 |
(一)存在的问题 |
1.学生对文字及事物的认知程度较低 |
2.学生专注程度具有一定差距 |
3.学生缺乏再造想象能力 |
4.学生评价时注重主观因素,而客观评价较少 |
(二)归因分析 |
1.教育的角度 |
2.绘本的角度 |
五、教育建议 |
(一)对绘本创作者的建议 |
1.绘本创作应遵循探索性、开放性的原则 |
2.绘本创作应更具时代感和文化气息 |
3.绘本的创作和推广适量加入令学生担心、害怕的元素 |
(二)对家长的建议 |
1.家长选择读物要充分了解其内容和内涵 |
2.家长应有意识培养学生的识字能力 |
3.家长应主动参与亲子阅读中 |
(三)对使用绘本的教育者的建议 |
1.教师应充分理解绘本在学生教育中的应用 |
2.教师应帮助学生应对害怕、紧张的元素 |
3.教师应适当培养学生绘本阅读时对文字的关注意识 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(4)辅助引导幼儿期儿童人格发展的玩具设计 ——以探索创造行为为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 幼儿期儿童群体 |
1.1.2 幼儿人格发展理论 |
1.1.3 幼儿与玩具的关系 |
1.2 课题的意义与目的 |
1.2.1 玩具对幼儿人格发展的意义 |
1.2.2 工业设计对国内玩具产品行业的意义 |
1.2.3 课题的研究目标 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 发展心理学对人格发展的研究现状 |
1.3.2 中国玩具设计与市场现状 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文结构 |
第2章 幼儿人格发展中探索创造行为的研究 |
2.1 幼儿期儿童概述 |
2.2 幼儿期儿童人格发展的研究 |
2.2.1 人格的概念与界定 |
2.2.2 幼儿的人格发展相关理论 |
2.2.3 幼儿健全人格的发展目标 |
2.3 幼儿探索创造行为的研究 |
2.3.1 幼儿探索创造行为的要点概述 |
2.3.2 幼儿探索创造行为的培养 |
第3章 幼儿期儿童玩具设计研究 |
3.1 幼儿的游戏理论 |
3.1.1 幼儿期的游戏行为 |
3.1.2 幼儿游戏的作用意义 |
3.1.3 幼儿游戏与玩具 |
3.2 幼儿玩具设计的要求 |
3.2.1 安全性 |
3.2.2 成长性 |
3.2.3 娱乐性 |
3.2.4 体验性 |
3.2.5 人机尺寸要求 |
3.3 探索创造理论研究对玩具设计的指导 |
3.3.1 对探索行为的引发 |
3.3.2 鼓励自主的成果创造 |
3.3.3 父母的手脚架作用与协同玩耍 |
3.3.4 包容性别差异的全面培养 |
3.3.5 保护幼儿自尊的价值评价的方式 |
第4章 幼儿玩具现有产品调研 |
4.1 线下实地调研 |
4.2 线上电商调研 |
4.3 现有产品分析 |
第5章 幼儿期儿童玩具设计实践 |
5.1 设计定位 |
5.1.1 场景定位 |
5.1.2 对象年龄定位 |
5.1.3 对象性别定位 |
5.2 设计思路 |
5.3 方案构思 |
5.4 方案深化 |
5.4.1 设计说明 |
5.4.2 游戏玩法 |
5.4.3 设计细节 |
5.4.4 游戏拓展性 |
5.4.5 模型制作 |
5.4.6 设计迭代 |
结论 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 |
致谢 |
(5)基于层次分析法和感性工学的儿童智能穿戴产品设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究方法和内容 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究内容 |
第二章 基于层次分析法的产品功能需求分析 |
2.1 层次分析法 |
2.1.1 构建评价指标体系 |
2.1.2 构建评价指标的判断矩阵 |
2.1.3 各评价指标权重值的计算 |
2.1.4 一致性检验 |
2.2 儿童智能穿戴产品功能收集 |
2.3 利用层次分析法确定父母需求权重排序 |
2.3.1 构建层次分析模型 |
2.3.2 构建判断矩阵 |
2.3.3 各指标权重值的计算 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于感性工学的产品感性需求分析 |
3.1 感性工学 |
3.2 父母对儿童智能穿戴设备的感性需求分析 |
3.2.1 感性词汇的确定 |
3.2.2 儿童智能可穿戴样品的选择 |
3.2.3 运用语义差分量表法对父母进行调研 |
3.3 数据分析及产品感性需求的确定 |
3.4 本章小结 |
第四章 技术可行性与需求词汇分析 |
4.1 定位追踪 |
4.2 健康监测 |
4.3 芯片技术 |
4.4 屏幕技术 |
4.5 电池技术 |
4.6 需求词汇分析 |
4.6.1 轻盈 |
4.6.2 活泼 |
4.6.3 安全 |
4.6.4 柔和 |
4.7 本章小结 |
第五章 学龄初期儿童与产品设计研究 |
5.1 学龄初期儿童的生理心理特性 |
5.1.1 身体发展特点 |
5.1.2 心理发展特点 |
5.1.3 认知发展特点 |
5.1.4 行为发展特点 |
5.2 儿童智能可穿戴产品的设计分析 |
5.2.1 儿童智能可穿戴产品的色彩分析 |
5.2.2 儿童智能可穿戴产品的材质分析 |
5.2.3 儿童智能可穿戴产品的形态分析 |
5.3 儿童智能可穿戴产品的人机尺寸分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 儿童智能可穿戴产品的实例设计 |
6.1 需求汇总与分析 |
6.2 设计方案与草图 |
6.3 设计过程 |
6.3.1 材质 |
6.3.2 色彩 |
6.3.3 造型 |
6.3.4 设计展示 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 研究的不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(6)童年的“消逝”与“绽放” ——近30年中国少儿电视研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题的缘起及意义 |
二、相关概念阐释 |
三、国内外研究综述 |
四、研究思路、研究资料、研究方法 |
五、创新点与不足 |
上篇 |
第一章 国内外儿童电视发展历程 |
第一节 国外少儿电视发展史 |
一、"节目时代"的国外少儿电视 |
二、"频道时代"国外少儿电视发展 |
第二节 中国少儿电视第一个时期:节目时代(1958-1999) |
一、中国少儿电视分期的界定依据 |
二、"节目时代"少儿电视发展脉络 |
三、丰富、突破与交流: "节目时代"中国少儿电视的发展特征 |
第三节 中国少儿电视第二个时期:频道时代(1999-2008) |
一、国内少儿频道成立之必然 |
二、中国少儿电视"频道时代"的开启 |
三、少儿电视频道的"绽放" |
四、精品节目与产业化:频道时代少儿电视的特征 |
第四节 中国少儿电视第三个时期:新媒体时代(2008年至今) |
一、新媒体时代的少儿电视 |
二、新媒体时代中国少儿电视的发展 |
第二章 阳光与净土:近30年中国少儿电视的内容规制与分类研究 |
第一节 社会效益至上:中国电视发展的道路自信 |
一、世界三大电视体制概述 |
二、社会效益至上:中国电视体制的文化选择与自信 |
三、关于中国电视体制优劣的争议与结论 |
第二节 不能污染的净土:中国少儿电视的内容规制 |
一、中国少儿电视的内容规制与法律保护 |
二、中国少儿电视保护规制的实践 |
三、中国少儿电视节目的地位与作用 |
四、中国少儿电视节目的分类 |
第三节 少儿新闻类节目研究 |
一、少儿新闻面面观 |
二、少儿新闻类节目制作分析:以山东少儿《锵锵校园行》节目为例 |
三、《锵锵校园行》与《新闻袋袋裤》节目比较研究 |
第四节 少儿娱乐类节目研究及功能研究 |
一、少儿娱乐类节目的发展与作用 |
二、少儿娱乐类节目制作分析:以山东少儿《非常小孩》节目为例 |
三、《非常小孩》与《快乐大巴》节目比较研究 |
第五节 少儿教育类节目研究 |
一、少儿教育类节目发展探究 |
二、少儿教育类节目制作分析:以山东少儿《成长关注》节目为例 |
三、《成长关注》与《幼儿缘》节目比较研究 |
第六节 少儿服务类节目研究 |
一、少儿服务类电视节目兴起与发展 |
二、少儿服务类节目制作分析:以山东少儿《辣妈驾到》节目为例 |
三、《辣妈驾到》与《非童小可》节目比较研究 |
第三章 频道时代:少儿电视的绽放与中国少儿文化的重构 |
第一节 少儿频道的建立与"频道时代"的到来 |
一、余培侠与中国少儿频道的建立 |
二、"频道时代"建立的政策因素与各地少儿频道的建立 |
第二节 少儿频道的时代特征 |
一、少儿频道的"公益性" |
二、"四级少儿频道"体制 |
三、动漫播出平台与动漫产业 |
四、传播平台更是教育平台 |
第三节 频道时代中国儿童文化的重构 |
一、儿童的缺失与"儿童本位"的艰难初现 |
二、电视媒介实践中儿童权利的初步体现与成人权威的瓦解 |
三、电视是儿童产生"自我认知"的助推器,赋予儿童更丰富的娱乐权与参与权 |
四、频道时代电视媒介对儿童本位的确认 |
第四章 新媒体时代:中国少儿电视的困境、机遇与未来 |
第一节 中国少儿电视发展困境的深度分析:外部困境与内部因素 |
一、政策环境:扶持与限制 |
二、受众限制与发展道路的迷失 |
三、来自内部的制约因素 |
第二节 新媒体环境下中国少儿电视的危机与机遇 |
一、中国新媒体发展概况 |
二、新媒体发展的影响 |
三、新媒体发展对少儿的隐忧 |
第三节 产业化——中国少儿电视发展的被动与主动 |
一、中国电视产业化概述 |
二、中国少儿电视产业化的曲折历程:理念的分歧与政策、体制的波动 |
第四节 中国少儿电视产业化的四个维度 |
一、产业化的基石:少儿频道内部架构的重建 |
二、产业化途径:少儿频道的品牌化发展 |
三、产业化创新:少儿频道构建节目之外的产业格局 |
四、产业化前沿:少儿频道的媒体融合 |
第五节 中国少儿电视产业化案例讨论:山东少儿频道 |
一、山东少儿频道的产业化概况 |
二、山东少儿频道的组织架构与管理模式 |
三、山东少儿频道产业布局与创新之一"品牌活动与儿童剧" |
四、山东少儿频道产业布局之二:儿童教育产业 |
五、山东少儿频道产业布局之三:亲子服务产业 |
六、山东少儿频道产业布局之四:云端上的产业战略 |
七、山东少儿频道产业布局之五:全面的电子商务产业 |
下篇 |
1. 《中国少儿电视大事年表》 |
2. 《山东少儿电视大事年表》 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
攻读学位期间发表的论文 |
(7)学前儿童科学教育数字化资源设计研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 教育信息化对教育的革命性影响 |
1.1.2 世界幼儿科学教育的潮流引领 |
1.1.3 幼儿科学教育对优质资源的迫切性需求 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究内容和意义 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
2 学前儿童的特征 |
2.1 学前儿童范畴的界定 |
2.2 学前儿童的生理特征 |
2.2.1 身体发育特点 |
2.2.2 感官系统发育的特点 |
2.3 学前儿童的心理特征 |
2.3.1 意识发展特点 |
2.3.2 情感发展特点 |
2.4 学前儿童的认知特征 |
2.4.1 大小、形状认知特点 |
2.4.2 色彩认知特点 |
2.4.3 空间认知特点 |
3 学前儿童科学教育数字化资源设计概述 |
3.1 学前儿童学习科学的特点 |
3.1.1 学前儿童学习科学的基本特点 |
3.1.2 学前儿童学习科学的年龄特点 |
3.1.3 学习科学特点对学前儿童科学教育的相关启示 |
3.2 学前儿童科学教育的相关概念 |
3.2.1 学前儿童科学教育的涵义 |
3.2.2 学前儿童科学教育的目标 |
3.2.3 学前儿童科学教育的内容 |
3.3 数字化资源的相关概念 |
3.3.1 数字化资源的涵义 |
3.3.2 数字化资源的分类 |
3.3.3 学前儿童科学教育数字化资源的特点 |
4 学前儿童科学教育数字化资源设计模式 |
4.1 学前儿童数字化资源现状 |
4.1.1 网络调查 |
4.1.2 问卷调查 |
4.1.3 调查小结 |
4.2 数字化资源开发的理论基础 |
4.2.1 戴尔的经验锥形理论 |
4.2.2 谢尔曼的科学游戏论 |
4.3 科学教育数字化资源设计原则 |
4.3.1 视觉统一原则 |
4.3.2 易用性原则 |
4.3.3 情感体现原则 |
4.4 数字化资源设计要素分析 |
4.4.1 界面版式 |
4.4.2 图形设计 |
4.4.3 色彩运用 |
4.4.4 文字设计 |
4.4.5 按钮设计 |
4.4.6 动画及音效 |
4.5 设计流程 |
4.5.1 科学问题分析与情境创设 |
4.5.2 活动与任务设计 |
4.5.3 资源与交互设计 |
4.5.4 探究工具及辅助策略 |
4.5.5 实施 |
4.5.6 评价 |
5 学前儿童科学教育数字化资源设计实践 |
5.1 案例设计——人与生命探索 |
5.1.1 小班——《认识自己的性别》 |
5.1.2 中班——《我是怎样来的呢?》 |
5.1.3 大班——《身体的秘密》 |
5.2 应用评价 |
6 总结与展望 |
6.1 研究定位与意义 |
6.2 研究结论 |
6.3 研究创新点 |
6.4 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
(8)自闭症儿童社会互动类玩具的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 研究概述 |
1.1 国内外研究概述 |
1.1.1 国内概述 |
1.1.2 国外概述 |
1.2 自闭症儿童研究概述 |
1.2.1 自闭症概述 |
1.2.2 自闭症儿童的特征 |
第2章 自闭症儿童的社会互动性研究 |
2.1 自闭症儿童的社会互动模式 |
2.2 自闭症儿童的社会互动干预分析 |
2.3 自闭症儿童社会互动环境分析 |
2.4 自闭症儿童社会互动能力的干预治疗方法 |
2.5 自闭症儿童社会互动能力发展分析 |
2.5.1 自闭症儿童能力发展分类 |
2.5.2 自闭症儿童主要社会互动能力 |
第3章 自闭症儿童的玩具概述 |
3.1 自闭症儿童的玩具特征 |
3.2 自闭症儿童玩具的分类 |
3.3 自闭症儿童社会互动类玩具的分类 |
3.3.1 被迫型 |
3.3.2 智能交互型 |
3.3.3 协同型 |
3.4 促进互动的关键特征 |
第4章 现有社会互动玩具的设计研究 |
4.1 儿童互动玩具产品分析 |
4.2 社会互动玩具产品形态分析 |
4.3 社会互动玩具产品材料分析 |
4.4 社会互动玩具产品色彩分析 |
4.5 社会互动玩具产品发展趋势 |
第5章 自闭症儿童社会互动玩具的设计实践 |
5.1 设计定位 |
5.1.1 目标人群 |
5.1.2 使用环境 |
5.2 设计点 |
5.3 设计方案展示及分析 |
5.3.1 设计方案展示 |
5.3.2 设计方案确定 |
5.4 产品结构 |
5.5 产品功能 |
5.6 产品使用方式 |
5.7 设计说明 |
5.8 产品尺寸分析 |
5.9 模型 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 |
致谢 |
附录 |
附录1儿童自闭症评定量表 |
附录2自闭症儿童玩具设计调查问卷 |
(9)儿童心理学在儿童口腔医疗中心设计的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究框架 |
1.5 课题研究的创新点 |
第2章 儿童心理学 |
2.1 儿童生理特征分析 |
2.1.1 儿童生长的特征 |
2.1.2 儿童体格的特征 |
2.1.3 儿童运动的特征 |
2.2 儿童心理特征分析 |
2.2.1 儿童心理学的相关研究 |
2.2.1.1 儿童心理学的基本概念 |
2.2.1.2 儿童年龄层次的划分 |
2.2.2 儿童思维的发展 |
2.2.3 儿童感知觉的特征 |
2.2.4 儿童记忆的特征 |
2.2.5 儿童情感的特征 |
2.3 小结 |
第3章 儿童心理学理论指导下的儿童口腔医疗空间研究 |
3.1 儿童口腔医疗空间分析 |
3.1.1 儿童口腔医疗空间构成分析 |
3.1.2 儿童口腔医疗空间儿童需求分析 |
3.1.2.1 儿童生理需求 |
3.1.2.2 儿童心理需求 |
3.2 儿童口腔医疗空间主要使用者分析 |
3.2.1 患儿在儿童口腔医疗空间分析 |
3.2.2 陪同家长在儿童口腔医疗空间分析 |
3.2.3 医务人员在儿童口腔医疗空间分析 |
3.3 儿童口腔医疗空间光环境设计 |
3.3.1 光环境概述 |
3.3.2 儿童口腔医疗空间的自然光线 |
3.3.3 儿童口腔医疗空间的人造光线 |
3.4 儿童口腔医疗空间色彩环境设计 |
3.4.1 色彩的相关理论 |
3.4.1.1 色彩的分类 |
3.4.1.2 色彩的特性 |
3.4.1.3 色彩的功能 |
3.4.2 儿童对色彩的反应 |
3.4.3 符合儿童口腔医疗空间设计色彩设计 |
3.5 儿童口腔医疗空间造型设计 |
3.5.1 儿童口腔医疗空间造型趋圆性 |
3.5.2 儿童口腔医疗空间造型仿生性 |
3.5.3 儿童口腔医疗空间造型童趣性 |
3.6 儿童口腔医疗空间材质设计 |
3.6.1 儿童对材质的心理反应 |
3.6.2 符合儿童口腔医疗空间材质设计 |
3.7 小结 |
第4章 儿童心理学在儿童口腔医疗空间设计策略 |
4.1 儿童口腔医疗空间氛围设计特征 |
4.1.1 儿童口腔医疗空间的趣味性 |
4.1.2 儿童口腔医疗空间的主题性 |
4.1.3 儿童口腔医疗空间的游戏性 |
4.2 儿童口腔医疗空间氛围设计要点 |
4.2.1 儿童口腔医疗空间的视觉多样化 |
4.2.2 儿童口腔医疗空间的尺度儿童化 |
4.2.3 儿童口腔医疗空间的空间情感化 |
4.2.4 儿童口腔医疗空间的细节人性化 |
4.3 儿童口腔医疗空间的设计原则 |
4.3.1 儿童口腔医疗空间的安全性原则 |
4.3.2 儿童口腔医疗空间的舒适性原则 |
4.3.3 儿童口腔医疗空间的易识别原则 |
4.4 小结 |
第5章 儿童心理学在儿童口腔医疗空间设计实践 |
5.1 儿童口腔医疗空间基本概况 |
5.1.1 空间设计整体介绍 |
5.1.2 空间功能分区及流线介绍 |
5.2 儿童口腔医疗空间设计说明 |
5.2.1 前台设计 |
5.2.2 候诊区设计 |
5.2.3 齿科体验中心设计 |
5.2.4 诊疗室设计 |
5.2.5 走道设计 |
5.2.6 卫生间设计 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 |
(10)基于儿童STEAM教育的玩具设计探索性研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 前言 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 STEAM教育 |
1.1.2 当创客遇上STEAM教育 |
1.1.3 新玩具主义 |
1.2 研究的意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究方法 |
第二章 STEAM教育 |
2.1 什么是STEAM教育 |
2.1.1 STEAM教育的定义 |
2.1.2 STEAM教育的内容 |
2.2 STEAM教育与创客运动 |
2.3 STEAM教育与儿童玩具 |
第三章 创客与创客空间 |
3.1 什么是创客 |
3.1.1 创客的由来 |
3.1.2 创客是什么 |
3.1.3 国外创客运动发展现状 |
3.1.4 国内创客运动发展现状 |
3.2 儿童创客空间是什么样子 |
3.2.1 什么是创客空间 |
3.2.2 儿童创客空间与成人创客空间的区别 |
3.2.3 国外儿童创客空间 |
3.2.4 国内儿童创客空间 |
3.3 儿童在创客空间里做什么 |
3.3.1 DIY玩具 |
3.3.2 玩中学与学中玩 |
第四章 玩具行业相关状况研究 |
4.1 国内相关市场概括 |
4.2 国外相关市场概括 |
第五章 儿童玩具与儿童STEAM教育 |
5.1 儿童玩具的定义 |
5.1.1 玩具的定义 |
5.1.2 儿童玩具概念的界定 |
5.2 儿童玩具的教育功能 |
5.2.1 教育功能的定义 |
5.2.2 教育功能的具体内容 |
5.3 儿童玩具与儿童STEAM教育的关系 |
5.3.1 儿童玩具与科学的关系 |
5.3.2 儿童玩具与技术的关系 |
5.3.3 儿童玩具与工程的关系 |
5.3.4 儿童玩具与艺术的关系 |
5.3.5 儿童玩具与数学的关系 |
5.4 儿童玩具在儿童STEAM教育中的具体体现 |
5.4.1 Littlebits—电子积木块 |
5.4.2 Strawbees和Quirkbot—吸管变身机器人 |
5.4.3 Vortex—儿童拥有自己的机器人朋友 |
5.4.4 3D打印—快速实现三维立体模型 |
第六章 基于儿童STEAM教育下的玩具设计探索性研究 |
6.1 玩具设计原则 |
6.1.1 儿童玩具设计的要点 |
6.1.2 基于儿童STEAM教育下的儿童玩具设计的要点 |
6.2 儿童玩具与儿童STEAM教育结合实例分析 |
6.2.1 戒指项链DIY |
6.2.2 挥手机器人 |
6.3 国家新政促进儿童教育产业改革 |
6.3.1 学校教育改革 |
6.3.2 行业新形式 |
6.4 基于儿童STEAM教育下的玩具设计探索性研究 |
6.4.1 设计背景 |
6.4.2 设计方案 |
第七章 结论 |
第八章 展望 |
参考文献 |
致谢 |
附件 |
四、专为5~10岁儿童设计的芭比娃娃PDA(论文参考文献)
- [1]幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究[D]. 赵冬霞. 上海大学, 2019(02)
- [2]基于情感体验的亲子玩具设计研究[D]. 徐静. 江苏师范大学, 2018(11)
- [3]小学一年级学生绘本阅读的特征及教育建议 ——基于X小学的个案研究[D]. 宁迪. 东北师范大学, 2018(12)
- [4]辅助引导幼儿期儿童人格发展的玩具设计 ——以探索创造行为为例[D]. 吕适. 北京理工大学, 2017(03)
- [5]基于层次分析法和感性工学的儿童智能穿戴产品设计研究[D]. 祝红星. 湖北工业大学, 2017(01)
- [6]童年的“消逝”与“绽放” ——近30年中国少儿电视研究[D]. 张娣. 山东大学, 2017(08)
- [7]学前儿童科学教育数字化资源设计研究[D]. 黄晨. 江苏师范大学, 2016(01)
- [8]自闭症儿童社会互动类玩具的设计研究[D]. 肖菁. 北京理工大学, 2016(06)
- [9]儿童心理学在儿童口腔医疗中心设计的应用研究[D]. 李婷. 西南交通大学, 2016(10)
- [10]基于儿童STEAM教育的玩具设计探索性研究[D]. 于晓丽. 天津科技大学, 2016(07)
标签:自闭症孩子的特征论文; 绘本教学论文; 儿童玩具论文; 幼儿心理论文; 少儿节目论文;