一、网络时代的孙悟空(论文文献综述)
罗娟,吴昊[1](2021)在《影视时代“孙悟空”人性与神性的转变》文中研究指明文学经典神魔小说《西游记》中孙悟空的形象在后人的传承演绎中,历久弥新。其中周星驰改编的《大话西游》《西游降魔篇》《西游伏妖篇》对孙悟空这一形象的塑造与原作相比更是别具一格。文本的孙悟空形象是猴性、人性及神性三种属性的集中体现,但在周星驰改编的影视中,其属性则是以成长片段式的形式出现。这三部电影,根据人不同成长的阶段,生动直观地展现了孙悟空由魔性向人性和神性转变的成长趋势,重新诠释了其形象衍生的新内涵以及其体现的当代魅力。
原静文[2](2021)在《陌生化视域下影视作品中哪吒意象的演变研究》文中研究表明哪吒作为中国传统文化艺术中千古流传的艺术形象,从佛教神、民俗小说、神话故事、戏曲杂剧到影视作品,其艺术形态经历了丰富的转变,得以在数字艺术的土壤中迅速地传播和延续。新时期以来,影视艺术飞速发展,高新技术迭代出现,传统经典文本与艺术媒介的融合日益增多,影视艺术手段与方法的陌生化演进,为哪吒传统意象的全新演绎提供了一种新思路。本文以1927至2021年之间,已上映的约99部塑造哪吒角色的影视作品作为研究对象,重点从陌生化角度入手,具体分析外在形象、个性特征、行为事迹以及美学内涵四个方面,进而探究哪吒意象演变的阶段性特征。哪吒影视意象演化的发展进程中,外在形象的塑造经历了从“神化”到“英雄化”,再到“人性化”的造型转换;个性特征呈现出从自由反叛到惩恶扬善,再到个体存在的发展转化;行为事迹上描述了哪吒初始阶段的暴虐行径,从意象神圣化向母题世俗化的转变历程。哪吒作为中国传统文化的艺术典型,从配角到主角经过无数次改编,充分展现了美学意象初始创构的神话崇高美,承袭的英雄悲剧性,以及多元发展的人性美。哪吒意象经历不同时期的银幕演绎,折射不同阶段外在形象与内在意蕴的历史演变,进一步得出两点重要启示:一方面是重新定位受众群体,改变审美创作观念;另一方面是传承中国传统文化,持续性塑造哪吒意象,这为哪吒意象未来的解读和演绎提供指导实践,具有一定的现实意义。哪吒是中国神话故事中的经典人物,亦是民族文化中具有标志性的文化符号。哪吒意象的艺术演变历经无数沉淀,其人物的外貌形象、个性呈现,以及行为事迹的变化发展,逐渐趋于个性化和多元化,充分展现了哪吒的可塑性特征、在未来影视领域创新创作的艺术空间,以及作为艺术经典,其自身所展现出的恒久魅力。因此,哪吒艺术意象的演化于近百年的时间进程中,以保持传统文化原有“前在性”为前提,重构哪吒这一传统艺术意象,不断为其注入新的精神内涵和美学思想,隽携不同时代的烙印,反映时代特征及社会文化语境,最终实现中国美学风格的新表达。
杜伟[3](2021)在《反抗精神的时代寓言——从《大话西游》到《悟空传》》文中指出电影《大话西游》、网络小说《悟空传》和电影《悟空传》以不同的方式传递着原着《西游记》中的反抗精神,成为各自时代的"时代寓言"。《大话西游》的结局和原着无异,虽然经过穿越时空的爱情磨难,但孙悟空还是接受了既定命运,放弃了自我和爱情,无厘头的调笑中暗含着服从悲剧命运的无奈;小说《悟空传》对原着进行了颠覆和改写,甚至把唐僧的反抗精神提升到与孙悟空的毁灭同样的精神高度;而电影《悟空传》把网络小说中"天火毁灭一切"的绝望置换为绝地求生的希望,这种置换恰恰象征着近二十年间时代精神从"世纪末情绪"的迷茫到新世纪"希望与梦想精神"的一种流变。
毛郭平[4](2020)在《传统叙事艺术与网络文学叙事的交汇——评拓跋小妖《隋唐系列之罗成》》文中研究表明网络文学成为当今文坛的重要力量。拓跋小妖的网络小说《隋唐系列之罗成》既遵循了传统小说中的叙事方式,又借助了网络文学的既有叙事手段。从表层来看,小说在题材的改编、叙述视角的转换、叙述节奏的掌控方面都体现了对传统叙事艺术的熟练运用;从深层来看,小说注重对网络文学的"游戏性""交互性"等特征的运用。小说在借助传统题材的基础上呈现了网络时代人们的孤独感、无法选择性、破碎感等生存体验。网络文学并非完全是"网络化"的,与现实有着紧密的关联。
张伟伟[5](2020)在《《西游记》当代跨媒介改编问题研究》文中指出影视、动漫、游戏、网络等媒介的兴起改变了传统文学作品的传播方式,这些新的媒介形式形成了跨媒介传播传统经典文学作品的新路径,改变了过去单纯依靠口头传播和纸质媒介的单一维度,使得传统经典文学的传播具有了新的形态,产生了更大的影响。其中,《西游记》的跨媒介改编在这一类改编中尤为引人注目,进入21世纪甚至成为了一个超级文化IP,走上产业化之路。研究这一现象不仅可以从媒介史考察《西游记》在不同时代的传播形态,也可以从改编、产业化角度了解人类社会、思想史的变迁,还可以为其他经典文本的当代传承与价值弘扬问题提供参考。第一章在媒介融合的时代背景下展示了《西游记》的跨媒介改编现状。口头、纸质、戏曲等旧媒介虽然日渐衰微,但仍然没有退出历史舞台,发挥着应有的价值。新兴媒介成为主流,影视改编经历了80年代的忠实、90年代的大话、21世纪的奇观后逐渐走向成熟;游戏改编遍布冒险、休闲、动作、角色扮演等各种类型,不断朝新鲜灵活的方向努力;动漫改编在新技术的支撑下走向逼真写实,但低龄化定位使得承载力较弱等。从内外两方面分析了《西游记》文本跨媒介改编的优势。“文化输出”战略的提出凸显了《西游记》承载的文化价值,媒介更新传播技术发展、消费社会出现大众文化形成提供了客观条件;它本身的经典价值与魔幻情节符合当下市场口味,主题多元易形成多种解读模式、价值普世易满足多元文化需求、版权开放易避免知识产权冲突等。在文化传承的过程中,《西游记》形成各种改编版本,甚至跨越媒介间的限制,走向跨媒介改编之路。第二章从后现代反叛权威、解构一切的原则出发,分析了改编作品主题内容的移位,孙悟空大闹天宫的被动解构了对自由、平等的主动追求;师徒西行宿命论的消失解构了原罪与救赎的主题;妖怪神仙背景的丧失解构了仙佛救世的主题;师徒和谐伦理的颠覆解构了传统的道德观念等。消费社会以市场为导向使得改编作品以利润为旨归强调数量的同时失却了人文内涵。在娱乐泛化非理性主义带来世俗化的过程中大众审美出现异化,没有神、没有英雄,跨媒介改编颠覆了原作固有的人物形象,正面人物消解神性、反面人物更加圆融,孙悟空英雄形象消解、唐僧圣僧观念退却等。第三章从互文理论与后现代主义的契合点入手,考察《西游记》跨媒介改编的另类主题重构。传承与反叛是互文的两种模式,后文本在前文本的基础上派生出来,解构原有脉络,为重新建构扫除障碍并无限延伸,形成新的文本,爱情主题的出现为原着传承增添了人性人情之美,金箍宿命的重置表现出人逃避不了命运的苦涩,残酷世间的大胆勾勒展现了一体两面的哲思。日常审美模式兴起,人们的观照对象转向生活中的点滴细微,《西游记》的跨媒介改编者在原文本的基础上考虑人们期待视野的转变而进行剔除创新,重构出符合日常审美观照的人物形象,孙悟空、唐僧开始了向人的回归。现实读者与隐含读者的差距,“诗无达诂”与“误读”理论的佐证,清楚解释了作者预设了重构的可能,读者保证了重构的完成这一环节的实现,后代创作者在前人作品的光芒下产生“影响的焦虑”,为了破除它而突出自己,就不得不以另类方式重构原有故事。第四章从《西游记》跨媒介改编所形成的产业化角度入手,反思IP产业化过程中的益处与问题。在解构与重构的相互作用下,西游IP形成雅俗共赏格局。多渠道多媒介之路为《西游记》塑造出全新的文化传播路径,构建出多维的产业生态链路,在追逐意识形态的同时扩展了商业需求,充实了产业市场。但文化产业毕竟是内容产业,创意不足、人才缺失、品牌淡薄、规划缺位等造成资源的严重浪费,同质化、媚俗化问题频出,让人们不得不担心过度消费经典符号引发的价值流失。在市场化的大潮下,坚守文本阵营并不能更好地继承经典,反而商品化更能扩大它的影响,且艺术追求与利益追求不存在绝对冲突,经济效益与社会效益可以得到兼顾。
彭嫣红[6](2020)在《新世纪国产动画电影叙事研究》文中研究表明动画艺术作为一项舶来品,自上世纪20年代引入我国,至今为止,已走过百年历史。万氏兄弟引领了中国动画的艰难起步,上世纪五六十年代的动画工作者从民族元素中吸取营养,创作了大批极具民族特色的作品,形成了举世瞩目的“中国学派”。八十年代,电视机走进了千家万户,动画工作者转移重心,致力于电视系列动画片的创作。与此同时,一大批国外的电视动画片先后被引进,在电视的黄金时段反复播出,吸引了大批粉丝,也间接影响了在电视下成长起来的新一代受众的动画审美趣味。面对着电视动画与外来动画的双重冲击,国产动画电影似乎无力还击,跌落到谷底。此时的动画创作者不得不重新审视自己的处境,新世纪以来,动画电影市场的竞争更加激烈。随着动画制作技术的升级,受众审美趣味的提升,国产动画电影在叙事上产生了许多新变化。在叙事主题上,新世纪以来的国产动画电影既有对以往主题的传承,也有新时代的创新,大致可以分为两大类:一是从传统文化中提炼出符合当代人需求的价值观,“儒道佛理念”依然成为核心叙事主题;另一类结合当前实际,反映中国社会问题的现实主题。如人与自然的和谐问题、儿童成长过程中的教育问题等。结构主义叙事学认为,人物是一种“功能性”的存在,其主要意义在于他在故事中发挥的行为作用。国产动画电影具有程式化特征,常常设立二元化的对立结构,正义的英雄与邪恶的大反派之间的斗争构成叙事核心,英雄人物也在正邪斗法中获得了成长。而以主角为中心的配角作为重要的“功能性”人物,共同推进叙事进程。在叙事结构上,国产动画大部分作品还是以因果线性的戏剧化结构为主,借鉴“三幕剧理论”,可以划分为冲突建置、冲突对抗、大团圆结局三个阶段。非线性叙事结构能满足当代受众多元化的观影需求,我国动画创作者也在不断尝试与运用,这也预示着未来国产动画电影中结构多元化的趋势。在影像叙事上,新世纪的国产动画电影呈现了“奇观化”与“民族化”的并行。人物造型的萌丑酷体现了动画作品中的“身体奇观”;中国风与日漫风相并存的武打设计表现的是“动作奇观”;“场面奇观”主要体现在叙事空间上,影片中富有中国乡土气息的田园山水空间,依靠法术构建的妖神魔界,均具有东方的奇幻色彩。“民族化”是国产动画的立足之本,不论在画面还是声音上,都能找到相应的民族元素。动画工作者从传统民间工艺中获取灵感,创造人物形象,将古筝、二胡等大量民族乐器融入到影片的配乐中,场景上的传统古代建筑、街道布景都极富民族特色。尽管近年来国产动画飞速发展,但仍然存在“低幼化”叙事与“全龄化”受众需求之间的矛盾,“洋范儿”与“民族风”之间的博弈。国产动画电影要崛起,必须要走出低幼化的牢笼,创造“合家欢”作品,满足全龄化受众的需求。越是民族的,越是世界的,动画创作者要找准文化定位,传递符合中国人价值观的普世主题,同时深入研究传统的民族元素,寻求民族元素在动画中的现代表达。
王凤溪[7](2020)在《小学高段课外阅读“去经典化”问题及对策研究》文中研究指明小学阶段是学生语文学习的奠基阶段,更是阅读习惯与文学审美养成的关键阶段。在此阶段中,较具有逻辑思维和判别能力的小学高段(即五六年级阶段)又成为阅读培养的重中之重。在阅读学习领域,课外阅读是阅读的重要组成,与学生语文生活密不可分。课外阅读与课堂阅读相比,更加具有灵活性和选择性,也因此更加具有不确定性和不可控性。而在课外阅读习惯的养成过程中,课外经典阅读不仅是课堂学习的扩展和补充,更是语文积累与阅读兴趣培养的根植所在。课外经典阅读的偏好和数量不仅会影响语文综合能力的提升,还关系到终生学习观念的养成。然而进入光影繁杂的“后文学时代”,视频、图、音乐等娱乐性阅读充斥着读者的阅读生活,经典权威日益削减,纸质阅读也离大众愈来愈远。在此情形下,经典的阅读方式和阅读行为都发生了改变。本论文基于此点出发,以划分经典阅读内容为基础,将划分结果运用于课外经典阅读领域,通过对学生实际接触经典情况的调查与询问,分析“去经典化”对学生阅读产生的影响,贴近学生日常课外阅读的真相。在此前提下,论文分为四个部分。第一部分即绪论,主要介绍了论文写作初衷、相关研究的现状以及研究方法,明确研究重难点。第二部分为第一章,针对“去经典化”涉及的含义作进一步的辨别,探讨从阅读以及阅读对象、经典与经典化再到去经典化的含义,并对与“经典”产生交集的“名着”“传统文化”以及与“去经典化”产生联系的“流行文化”进行辨析;第三部分通过调查北京三所学校,了解学生课外阅读经典的现状,根据研究的结论,从社会大环境的时代背景到个人居住环境、学习环境再到同伴群体影响等等依次论述,将个人置于整体环境之中,通过普遍性与独特性相结合来分析“去经典化”阅读的成因;第四部分为第三章,通过对现状的分析与归因,主要论述教师针对学生课外阅读“去经典化”现象的反思与引导策略。在理论观念的层面,教师应辩证地看待这一现象,树立良好的教学观念,理智看待经典以及经典相关流行文化的价值。在实际教学的层面,教师可针对这一现象设计阅读教学。通过整理学生阅读“去经典化”内容中经典元素,归类成不同的运用方法群组,明确群组运用的注意事项,教师可提升课内教学趣味、课下阅读引导能力,做到真正了解学生课余阅读现状并有能力培养学生审美取向,使学生逐渐走向健康高雅的文学经典之路。
邵佳滢[8](2020)在《当代萌文化及其表征研究》文中进行了进一步梳理伴随着上世纪90年日本动漫文化进入中国,当下的青少年是伴随着互联网和游戏动漫成长的一代。而作为视觉文化的重要组成因素,动漫的图像作用性日益显现,萌文化作为动漫的伴随产物得到酝酿和发展,直至当下形成热潮。“卡哇伊”、“卖萌”、“可爱”、“萌物”这些词语频繁出现在当下人们的日常生活中。本文试图以弥漫在当前媒介、生活和艺术领域的萌文化为研究对象,展开梳理和历史朔源,并进行论证分析。萌文化的研究在当下具有社会具有必要性,其诞生伊始是作为青年亚文化的分支,但随着时代潮流的发展,应运壮大,以一种强势的姿态打破多学科、多元化的壁垒,演变成具有时代特性的主流文化。目前我国学界对萌文化及其相关内容的研究尚处于发展阶段,关注角度多、思考范围广,但大多以传播学和心理学研究为主,专题性强但跨学科性不足。本文试图为当下的萌文化做一个全景式的研究,利用表征理论,并结合艺术学相关知识,进行跨学科研究。在文章中,主要探索几个问题:萌文化是如何形成?在当代生活中的表征形式如何?萌作为一种文化是否对艺术家创作产生影响?具体如何表现?通过日常生活表征形式的研究和对中日欧三方的综合考察,希望能探讨研究当代萌文化的特质以及其作为一种青年文化得以扩散、流行的本质原因。最后,文章结尾需要警醒到这种亚文化所具有的潜在威胁和缺陷,并对此提出警醒和批判。
过玉丰[9](2020)在《初中《西游记》整本书阅读教学策略研究》文中提出阅读教学是语文教学的关键,阅读教学要取得好的成效,离不开阅读量的积累,整本书阅读是达成阅读量的重要途径,对提高学生的语文核心素养具有重要作用。《西游记》是四大名着之一,但很多初中生受影视作品的影响或是出于畏难心理,难以坚持读完整本的《西游记》着作。因此本研究以《西游记》为例,围绕“为什么教”“教什么”以及“如何实施”的思路展开初中阶段《西游记》整本书阅读教学的策略研究。除去绪论和结语部分,全文共有四个章节。绪论部分介绍本项研究的缘起,综述国内当前对整本书阅读教学的研究现状,对整本书阅读的定义及特征进行阐释,揭示本项研究的思路和方法。第一章从《义务教育语文课程标准》的要求、初中语文统编教材的提倡以及高中阶段“整本书阅读与研讨”任务群的指导三方面论述了开展整本书阅读教学的必要性,并分析了《西游记》的教学价值。第二章是对《西游记》整本书阅读教学现状的调查与分析。通过对调查结果的统计分析,归纳出当前《西游记》整本书阅读教学存在的问题。第三章对《西游记》整本书阅读教学内容进行了梳理。将《西游记》的教学内容分为知识型教学内容和能力型教学内容两部分。知识型教学内容包括《西游记》神魔题材对明代社会现实的折射,单线型篇章艺术结构的来源及表现,以及书中涉及的儒释道思想的简单介绍。能力型教学内容包括鉴赏《西游记》诙谐幽默的语言艺术,分析人物形象的多面性以及挖掘主题的多重意蕴。第四章针对调查中发现的问题,提出《西游记》整本书阅读教学的实施策略。首先,从设计阅读活动,提出主干问题以及跨界对比阅读三方面来提高学生阅读的兴致。其次,通过创建阅读任务单,成立阅读共同体,以及借助网络平台引入混合式的学习模式来管理《西游记》的阅读过程。最后,通过建构内容丰富的评价体系,实施覆盖阅读全程的评价方式和多元的评价主体,达成对《西游记》阅读效果的有效评估。在结语部分,总结了本研究的工作和欠缺之处,并对后续的研究提出了展望。
陈芳芳[10](2020)在《网络“神话重写”研究 ——以网络小说为中心》文中提出网络小说“神话重写”作为一种新的文化现象,诞生于21世纪,是“神话重写”传统在网络文化中的复兴。自它诞生便受到消费文化、网络文化、后现代文化的影响,呈现出完全不同于传统“神话重写”的解构性、游戏性、娱乐性特征。研究网络小说“神话重写”,对于了解神话在网络文化中的存在状况具有重要价值,也能反映以神话为代表的传统文化在网络语境中的命运。本文以《搜神记》《悟空传》《许仙志》《沙僧日记》等网络小说为研究对象,探究网络小说“神话重写”的文化语境、后现代文化特征及其本质。绪论部分介绍了选题缘由,阐述了本文研究思路和方法,侧重梳理了相关的研究现状。第一章对网络小说“神话重写”做了概念界定,指出了本文“网络小说”一词的内涵与外延,梳理了学界关于神话和重写的几种定义。与此同时,结合神话学相关理论把网络小说“神话重写”分为了两类:重写再生态神话、重写新生态神话;结合重写这一文学传统从宏观层面分析了网络小说“神话重写”的特性。第二章主要从网络媒介独特性的角度,分析了网络小说“神话重写”的文化语境。消费主义背景下的网络文艺生产与消费呈现出与众不同的特色,文艺生产以市场为导向,文艺消费被物所包围;21世纪以来,新神话主义浪潮席卷全球,中国网络文艺生产同样受到了新神话主义的启发,充满了幻想性、奇特性;网络文化的全民性、颠覆性、娱乐性等狂欢化倾向对网络小说“神话重写”同样具有重要影响。与此同时,网络的开放性、广泛性等特性也是影响网络小说“神话重写”的重要因素之一。总之,网络小说“神话重写”是新兴网络媒介催生的产物。第三章指出了网络小说“神话重写”的特征,结合具体文本分别分析了网络小说“神话重写”的后现代气质。网络小说“神话重写”常用的重写技巧和策略为:戏仿、拼贴与时空融合;重写文本呈现出某些网络游戏的特性;除此0之外,神话精神和意蕴消失殆尽,文本极具解构性。第四章指出了网络小说“神话重写”的实质,不过是一场打着神话口号的商业性文学生产,是对神话和文学的双重祛魅。从文学的角度来看,网络小说“神话重写”是以娱乐大众、获取利益为目的,是资本操纵的文学生产;从神话的角度来看,网络小说“神话重写”中的神话并非真正意义上的神话,而是碎片化、空心化的神话,失去了神话应有的文化内涵。总而言之,网络小说“神话重写”不仅失去了神话韵味,也失去了文学的本质。结语部分总结了全文,就网络小说“神话重写”存在的问题,如神话意蕴的消解、网民群体审美能力的降低,表达了担忧。与此同时,还指出了关于网络小说“神话重写”的其他研究角度。
二、网络时代的孙悟空(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、网络时代的孙悟空(论文提纲范文)
(1)影视时代“孙悟空”人性与神性的转变(论文提纲范文)
一、语象与图像 |
二、从文本到影视:“孙悟空”形象的转变 |
三、影视“孙悟空”形象的创新与意义 |
四、结语 |
(2)陌生化视域下影视作品中哪吒意象的演变研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究方法 |
1.4 创新之处 |
2 陌生化视域下的意象阐释 |
2.1 陌生化的涵义 |
2.2 意象述要 |
2.2.1 意象理论 |
2.2.2 意象的美学特征 |
2.2.3 意象的美学内涵 |
2.3 影视作品中意象的具体表现 |
2.3.1 影视意象的内涵与外延 |
2.3.2 影视意象的艺术表现手法 |
3 陌生化视域下哪吒影视人物的发展演变 |
3.1 影视作品中哪吒角色的呈现 |
3.1.1 哪吒影视作品的分类梳理 |
3.1.2 哪吒影视作品的影像叙事 |
3.1.3 哪吒影视作品的艺术表现 |
3.2 哪吒外在形象塑造的陌生化发展 |
3.2.1 哪吒的神话原型形象 |
3.2.2 “神化”向“英雄化”的造型转换 |
3.2.3 “英雄化”到“人性化”的形象转变 |
3.3 哪吒个性特征建构的陌生化转变 |
3.3.1 初始自由反叛的个性呈现 |
3.3.2 自由反叛到惩恶扬善的个性变换 |
3.3.3 惩恶扬善到自我意识觉醒的个性转化 |
3.4 哪吒行为事迹表现的陌生化演进 |
3.4.1 初始暴虐叛逆的顽劣行径 |
3.4.2 对原型反叛的消解向大义凛然的转变 |
3.4.3 大义凛然的神圣化到对抗命运的世俗化 |
4 哪吒美学意象的陌生化演变 |
4.1 哪吒意象初始创构的神话崇高美 |
4.1.1 作为教化本质的“佛教护法神” |
4.1.2 通神会道 |
4.1.3 反礼教的抗争精神 |
4.2 哪吒意象承袭的英雄悲剧性 |
4.2.1 反抗封建阶级暴政的“人民英雄” |
4.2.2 审美化的人生哲学 |
4.2.3 反压迫的悲剧美学气质 |
4.3 哪吒意象多元发展的人性美 |
4.3.1 打破成见自我成长的“问题儿童” |
4.3.2 存在与虚无 |
4.3.3 多元化的人性美的表达 |
4.4 哪吒影视意象陌生化演变的艺术方法 |
4.4.1 角色设计的个性化 |
4.4.2 画面语言的奇观化 |
4.4.3 创作模式的多样化 |
4.4.4 叙事策略的多元融合 |
5 哪吒影视意象陌生化演变的动因和启示 |
5.1 哪吒意象陌生化演变的内因 |
5.1.1 哪吒意象作为社会变革的表征 |
5.1.2 哪吒意象自身的世代累积性与复杂性 |
5.2 哪吒意象陌生化演变的外因 |
5.2.1 传统创新,常态文化语境的社会变迁 |
5.2.2 技术渐进,经典符号创作的范式革新 |
5.2.3 多元融合,哪吒意象美学的内涵延伸 |
5.2.4 受众追求,审美期待视野的感知突破 |
5.3 哪吒意象陌生化演变的启示 |
5.3.1 重新定位受众群体,审美创作观念的改变 |
5.3.2 传承中国传统文化,持续性塑造哪吒意象 |
6 结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录A: 30部哪吒形象的电影作品列表(1927—2019年) |
附录B: 36部哪吒形象的电视剧作品列表(1986—2020年) |
附录C: 33部哪吒形象的动漫作品列表(1961—2021年) |
攻读研究生期间所发论文目录 |
(3)反抗精神的时代寓言——从《大话西游》到《悟空传》(论文提纲范文)
一、反抗精神:新时代的诗意寓言 |
二、人性的胜利:爱情和母爱 |
三、无厘头:后现代语言风格的继承 |
(4)传统叙事艺术与网络文学叙事的交汇——评拓跋小妖《隋唐系列之罗成》(论文提纲范文)
一、传统叙事方式的遵循 |
二、网络文学叙事的方法 |
三、网络生存体验 |
(5)《西游记》当代跨媒介改编问题研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
第一章 跨媒介改编现状及语境分析 |
第一节 《西游记》跨媒介改编现状及其特征 |
一、跨媒介引领文学文本改编 |
二、《西游记》跨媒介改编现状 |
第二节 《西游记》跨媒介改编的时代语境 |
一、《西游记》跨媒介书写的时代因素 |
二、《西游记》跨媒介改编的内在动力 |
第二章 跨媒介改编的价值解构 |
第一节 后现代主义指引下的主题内容移位 |
一、后现代社会权力中心消解 |
二、改编作品主题内容移位 |
第二节 商业利润导向下的人文精神缺失 |
一、消费社会以市场为导向求得商业利润 |
二、跨媒介改编以数量为旨归失却人文内涵 |
第三节 娱乐泛化推动下的形象身份颠覆 |
一、娱乐泛化大众审美异化 |
二、跨媒介改编形象罹遭解构 |
第三章 跨媒介改编价值重构 |
第一节 后现代模式下的故事主题重构 |
一、互文理论审视下的后现代哲学 |
二、跨媒介改编实现另类主题挖掘 |
第二节 日常审美视角下的人物角色重置 |
一、日常审美模式关照对象转移 |
二、跨媒介改编带来人物形象转变 |
第三节 读者理论模式下的参与式体验 |
一、现实读者理解预想效果偏差 |
二、读者参与引领经典西游重构 |
第四章 跨媒介改编与大IP产业开发的反思 |
第一节 《西游记》IP产业化现状 |
一、《西游记》超级IP产业化贡献 |
二、《西游记》超级IP产业化困境 |
第二节 《西游记》IP的产业化反思 |
一、《西游记》IP的产业化不足 |
二、《西游记》IP的产业化必要 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(6)新世纪国产动画电影叙事研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景与研究意义 |
二、文献综述 |
三、研究思路与方法 |
第一章 国产动画电影的曲折发展与重振 |
第一节 国产动画电影民族化的突围之路 |
一、万氏兄弟引领中国动画的艰难起步 |
二、“中国学派”对民族化风格的自觉探索 |
三、外来动画与电视动画的双重冲击 |
四、文化创意产业发展造就重振契机 |
第二节 新世纪国产电影转型的机遇与挑战 |
一、动画电影票房呈现“冰火两重天” |
二、“三维化”与“巨幕化”刷新观影方式 |
三、艺术与商业的良性互动推动创作观念的转型 |
第二章 新世纪国产动画电影的叙事主题与人物设置 |
第一节 传统与现实问题交织的叙事主题 |
一、“儒道佛理念”依然成为核心叙事主题 |
二、现实观照主题体现时代精神 |
第二节 人物设置推动叙事进程 |
一、英雄在“正邪斗法”的不断升级中成长 |
二、“功能性”人物共同推进叙事进程 |
第三章 因果线性叙事模式的固守与突破 |
第一节 戏剧化的“三段式”经典叙事结构 |
一、简明紧凑的冲突建置 |
二、环环相扣的情节对抗 |
三、危机解决呈现大团圆的结局 |
第二节 非线性结构在国产动画电影中的运用 |
一、散文诗化的的片段式结构 |
二、跨时空的环形结构 |
第四章 “奇观化”与“民族化”并行的影像叙事 |
第一节 “审丑”文化下的角色设计 |
一、人物造型的“萌丑酷” |
二、中国风与日漫风共舞的动作设计 |
第二节 打破地域与时空界限的声音 |
一、“古今”“中西”杂糅的配乐 |
二、“无厘头”与“吐槽式”的语言表达 |
第三节 叙事空间构建东方奇幻想象 |
一、依靠“法术”营造古典妖神魔界 |
二、借助“旅行”与“流浪”描摹东方田园山水 |
第五章 新世纪国产动画电影的迷局与应对 |
第一节 “低幼化”叙事与“全龄化”受众之间的矛盾 |
一、“低幼化”叙事的落伍与求变 |
二、“合家欢”故事满足全龄化需求 |
第二节 “洋范儿”与“民族风”之间的博弈 |
一、本土化叙事话语的迷失 |
二、在动画的民族化叙事中寻找文化自信 |
结语 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
致谢 |
(7)小学高段课外阅读“去经典化”问题及对策研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
一、问题的提出及研究意义 |
二、研究现状综述 |
三、研究思路及研究方法 |
四、研究重难点及创新点 |
第一章 去经典化阅读概念及理论依据 |
第一节 去经典化阅读概念的界定 |
一、阅读及阅读对象的含义 |
二、经典与经典阅读 |
三、去经典化阅读 |
第二节 去经典化阅读研究的理论依据 |
一、读者反应批评理论 |
二、文本互织理论 |
三、反本质主义 |
四、建构主义 |
第二章 小学语文高年级去经典化阅读现状调查及分析 |
第一节 调查问卷统计及结果分析 |
一、调查工具的编订与实施 |
二、调查结果与初步分析 |
第二节 小学语文高段课外阅读去经典化成因分析 |
一、外部环境原因 |
二、个人成长环境及心理因素 |
第三章 去经典化课外阅读的教学策略 |
第一节 辩证看待去经典化阅读现象 |
一、去经典化的优势 |
二、可能发展的不良趋势 |
三、应树立的教学观念 |
第二节 针对去经典化阅读,设计教学素材组群 |
一、择选经典人物群像群组 |
二、择选文学知识群组 |
三、择选经典思辨文化群组 |
第三节 使用方法及不良影响的规避 |
一、使用方法 |
二、不良影响规避 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(8)当代萌文化及其表征研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
导论 |
第一节 问题的源起 |
一、区域文化对全球文化的拓展 |
二、视觉文化转向下的审美研究拓展 |
三、复杂的文化现象推动跨学科研究 |
第二节 研究现状述评 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 研究内容与方法 |
一、文献研究方法 |
二、历史研究方法 |
三、符号学与表征研究方法 |
第一章 作为文化缘起与内涵的“萌” |
第一节“萌”的概念缘起 |
一、中国古典语境下的“萌” |
二、日本文化语境下的“萌” |
三、西方文化语境下的“萌” |
四、中国现代语境下的“萌” |
第二节 萌文化的内涵建构 |
一、意义表征:“萌”的符号建构 |
二、生活方式:“萌”的形象、信息和商品消费建构 |
三、身份认同:“萌”的言语、行为、身份建构 |
第三节 萌文化的特质 |
一、草根性 |
二、狂欢性 |
三、漫溢性 |
四、混杂性 |
第二章 萌文化的表征机制 |
第一节 萌文化的符号表征机制 |
一、颜文字:从符号到“卖萌”表达 |
二、网络表情包:可爱抵消严肃 |
第二节 萌文化的视像表征机制 |
一、广告:“萌”作为创新点 |
二、动漫形象:“萌娘”潮流下的幼态偏爱 |
三、电影电视:媒体塑造“萌”环境 |
四、自拍:小众趣味到模型范式 |
第三节 萌文化的物质表征机制 |
一、日用品:“萌”产品和自我认同 |
二、文创产品:“卖萌”就是生产力 |
三、虚拟歌姬:软件与声音的新型结合 |
第三章 文化语境与艺术创作 |
第一节 日本文化语境下的“萌”创作 |
一、作为社会的疗愈 |
二、作为艺术家的疗愈 |
第二节 欧美文化语境下的“萌”创作 |
一、商业与媚俗结合 |
二、剪裁与实验性拼贴 |
第三节 中国文化语境下的“萌”创作 |
一、传统艺术形式的新契机 |
二、全球化潮流下的新发展 |
第四章 萌文化的社会机制与反思 |
第一节 萌文化的社会机制探析 |
一、幼态延续和权利豁免 |
二、青年话语的强势 |
三、性暗示的混乱 |
四、“皮格马利翁”下的恋偶情节 |
第二节 萌文化的内在悖论 |
一、“怪诞”与“美”的混杂 |
二、成年与童年的共存 |
三、圈层封闭与渴望交流 |
第三节 萌文化的反思 |
一、性暧昧和暴力暧昧下的病态人格 |
二、童年的追求到童年的异化 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(9)初中《西游记》整本书阅读教学策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、概念阐释 |
三、研究综述 |
四、研究方法 |
五、研究内容及创新点 |
第一章 初中《西游记》整本书阅读教学的必要性 |
第一节 初中整本书阅读教学依据 |
一、《义务教育语文课程标准》的要求 |
二、统编语文教材对名着阅读的提倡 |
三、“整本书阅读与研讨”任务群的指导 |
第二节 《西游记》整本书阅读教学的价值 |
一、激发阅读兴趣 |
二、拓宽文化视野 |
三、促进精神成长 |
第二章 初中《西游记》整本书阅读教学现状调查与分析 |
第一节 调查情况分析 |
一、调查对象 |
二、调查目的 |
三、调查结果统计 |
第二节 《西游记》整本书阅读教学现状分析 |
一、学生阅读兴致有待提升 |
二、课堂教学内容相对单薄 |
三、过程管理难以全面跟进 |
四、读后评价形式稍显单一 |
第三章 《西游记》整本书阅读教学内容梳理 |
第一节 知识型教学内容 |
一、神魔题材的寓意性 |
二、单线型的篇章结构 |
三、儒释道的文化底蕴 |
第二节 能力型教学内容 |
一、语言品析能力——鉴赏诙谐幽默的语言艺术 |
二、辩证思维能力——分析人物角色的多面性 |
三、分析阐释能力——挖掘主题的多重意蕴 |
第四章 初中《西游记》整本书阅读教学实施策略 |
第一节 提高《西游记》阅读兴致 |
一、创新阅读活动,引发阅读期待 |
二、提出主干问题,加深阅读认识 |
三、跨界对比阅读,促动阅读感受 |
第二节 管理《西游记》阅读进程 |
一、创建阅读任务单,规划阅读流程 |
二、成立阅读共同体,营造阅读氛围 |
三、借助网络新平台,引入混合学习 |
第三节 评估《西游记》阅读效果 |
一、建构内容丰富的评价体系 |
二、实施覆盖全程的评价方式 |
三、多方共参与评估主体多元 |
结语 |
参考文献 |
附录一 初中学生《西游记》阅读现状调查 |
附录二 初中语文教师《西游记》整本书阅读教学现状调查 |
致谢 |
(10)网络“神话重写”研究 ——以网络小说为中心(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由 |
二、研究现状 |
三、研究方法、思路及创新之处 |
第一章 网络小说“神话重写”概述 |
第一节 网络小说的概念界定 |
第二节 “神话重写”的概念界定 |
一、神话的概念 |
二、重写的概念 |
第三节 网络小说“神话重写”的特质与分类 |
一、特质 |
二、分类 |
第二章 后现代的媒介语境 |
第一节 网络文化的狂欢化倾向 |
一、全民性——人人都是作家 |
二、颠覆性——调侃经典作品 |
三、娱乐性——大笑代替一切 |
第二节 网络文化的消费主义倾向 |
一、文艺消费者被物所包围 |
二、文艺生产以市场为导向 |
第三节 新神话主义的影响 |
一、何为新神话主义? |
二、中国网络文学的新神话主义症候 |
第三章 网络小说“神话重写”的特征 |
第一节 网络小说“神话重写”的技法与策略 |
一、多重时空的融合 |
二、走向消解的戏仿 |
三、碎片化的拼贴 |
第二节 神话精神和意蕴的解构 |
一、脱冕与加冕的游戏 |
二、宏大叙事的消解 |
第三节 重写文本的游戏性 |
一、时空、场景的虚拟性 |
二、“打怪升级”的结构框架 |
三、人物设置的扮演性 |
第四章 文学与神话的双重祛魅 |
第一节 商业性的文学生产 |
一、获利为目的 |
二、过度娱乐化 |
三、作品同质化 |
第二节 祛魅的神话 |
一、神话的碎片化 |
二、神话的空心化 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、网络时代的孙悟空(论文参考文献)
- [1]影视时代“孙悟空”人性与神性的转变[J]. 罗娟,吴昊. 湖北社会科学, 2021(04)
- [2]陌生化视域下影视作品中哪吒意象的演变研究[D]. 原静文. 陕西科技大学, 2021(10)
- [3]反抗精神的时代寓言——从《大话西游》到《悟空传》[J]. 杜伟. 海南师范大学学报(社会科学版), 2021(01)
- [4]传统叙事艺术与网络文学叙事的交汇——评拓跋小妖《隋唐系列之罗成》[J]. 毛郭平. 淮北师范大学学报(哲学社会科学版), 2020(06)
- [5]《西游记》当代跨媒介改编问题研究[D]. 张伟伟. 河北师范大学, 2020(07)
- [6]新世纪国产动画电影叙事研究[D]. 彭嫣红. 湖南师范大学, 2020(01)
- [7]小学高段课外阅读“去经典化”问题及对策研究[D]. 王凤溪. 河北师范大学, 2020(07)
- [8]当代萌文化及其表征研究[D]. 邵佳滢. 南京大学, 2020(02)
- [9]初中《西游记》整本书阅读教学策略研究[D]. 过玉丰. 杭州师范大学, 2020(02)
- [10]网络“神话重写”研究 ——以网络小说为中心[D]. 陈芳芳. 四川师范大学, 2020(08)