一、多通道用户界面中的目标选择技术(论文文献综述)
谢丽鑫[1](2021)在《三维多通道用户界面范式及可用性评估方法》文中研究指明三维多通道交互是一种更贴近现实世界认知的交互方式,支持多种输入输出设备,能满足不同用户群体的交互需求,在医疗、教育等领域得到了广泛的应用。通过三维多通道用户界面,人们可以更加方便地执行操作任务和感知系统状态,在交互的过程中有更强的沉浸感和真实感。因此,研究以用户为中心的三维多通道界面设计具有重要的实际价值和意义。由此产生两个亟待解决的问题:三维多通道用户界面缺乏统一的界面范式,给界面开发带来了困难;多通道交互信息来源复杂,缺乏完善的可用性评估指标体系,不同的评估指标对界面可用性的影响缺少定量评估方法。本文针对以上两个问题,基于项目组的三维多通道交互平台开展研究,内容包括三个方面:基于Norman模型分析用户交互行为,引入基于现实的元素,建立三维多通道用户行为模型和真实世界混合控制隐喻框架;基于三维多通道用户行为模型和隐喻框架,提出三维多通道用户界面范式,并应用于界面设计;根据三维多通道交互的特点,建立可用性评估指标体系,提出界面可用性评估方法。本文的主要工作和创新性如下:(1)针对用户交互行为特点及三维多通道用户界面交互特性,分别建立三维多通道用户行为模型和界面隐喻框架。为解决现有用户行为模型对交互过程解析不足的问题,以经典Norman模型为研究基础,建立三维多通道用户行为模型,该模型对三维多通道交互环境下的用户行为过程进行准确解析,描述基于现实的元素对交互过程的影响及作用方式,为三维多通道用户界面设计提供准则;为解决交互领域和数字应用领域间的匹配问题,对界面的元素进行分类,构建三维多通道界面隐喻概念模型,确定隐喻与界面元素间的映射关系,基于这一映射关系,通过操作法、语用法及结构法,建立真实世界混合控制隐喻框架,此框架作为界面设计的隐喻基础,使三维多通道界面基于用户已有知识进行工作。(2)针对三维多通道用户行为模型及隐喻框架,提出三维多通道用户界面范式3DSOEM,并设计三维多通道地球仪教学软件界面。参考WIMP范式的界面组件划分方式,以三维多通道用户行为模型和界面隐喻框架为基础,分析三维多通道用户界面的必要组件,提出三维多通道用户界面范式3DSOEM,该范式考虑三维多通道交互环境下的人体因素和现实因素,缩小了交互鸿沟;为验证3DSOEM范式的可行性,设计了一款三维多通道地球仪教学软件的界面,实验结果表明,该界面相对于同功能的WIMP界面,具有更高的交互效率和更低的出错率,给用户带来更舒适的交互体验。(3)针对三维多通道用户界面可用性的设计要求和影响因素,建立可用性评估指标体系,提出三维多通道用户界面可用性评估方法。从系统性能、任务性能和用户主观三个角度,分析界面的评估指标、影响指标的因素和评估方法,建立三维多通道用户界面可用性评估指标体系;对于该体系中涉及的具体指标对整体可用性的权重影响问题,建立可用性权重模型,该模型基于层次分析法,将整体可用性按照评估指标体系进行划分,通过评价矩阵对交互数据进行标准化处理,最终获得各个评估指标权重值。经验证,该可用性评估方法为三维多通道用户界面提供了有效的评估方式。
王杰元[2](2021)在《硬件界面在人机交互体验中的设计研究》文中指出随着物联技术的发展,智能产品如雨后春笋般走入千家万户的日常生活中,用户在体验智能产品带来的便利之际,却也出现了许多交互逻辑上的问题,导致用户在使用习惯和交互方式方面产生抵触。传统硬件界面的设计研究已完全满足用户基本的交互需求,但是多通道的交互方式会给予用户更多的交互体验,技术在不断进步的同时,设计也应让技术在产品中得到更好地发挥,而不是一味地以功能的方式堆叠。赋予交互意义的产品会让用户感受到更多的产品内涵,在提升产品可用性的同时,融入情感元素会让产品更具人性化和亲和力。因此研究硬件界面对人机交互体验的影响,对未来产品界面的交互设计具有重要的现实指导意义和研究价值。本文以提升产品硬件界面的交互体验为目的,首先对硬件界面的物理硬键配置及感官层的体验进行分析,以了解硬件界面在交互体验中的主要影响因素。然后从用户行为中探究设计的过程,协调产品硬件界面与用户行为之间的关系,引导用户的同时提供给用户更好的交互体验。通过FBM行为模型的用户行为分析,将行为影响因素代入到产品的交互设计中,并结合实际案例阐述硬件界面的交互设计原则,基于文献研究和线上用户调研,对硬件界面的交互设计原则进行细分和归纳,提出以行为引导的硬件界面交互设计指导原则,从而建立起硬件界面的交互设计方式。依据产品的使用环境、目标用户及产品自身定位,通过设计实践的过程对设计指导原则的合理性进行验证。硬件界面的交互体验设计研究在界面设计中具有重要的交互意义,在引导用户的交互行为方面有潜移默化的表达作用。从行为的角度研究硬件界面的交互体验,让用户在感受到科技进步的同时,也能感受到产品从细节处散发出的人文关怀。
孙雪迪[3](2021)在《三维多通道用户界面工具及应用》文中提出人机交互是一门研究人与计算机之间的交互关系的学科,而用户界面则是实现人与计算机交换信息的重要媒介。目前,随着虚拟现实技术和交互式图形学的不断发展,以鼠标键盘为主的传统二维人机交互已经不能满足人们对于数字世界的交互需求,三维领域下的交互技术、交互方式以及用户界面逐渐成为学者们研究的热点问题。在三维交互领域,大规模复杂的交互场景,以及多维度的交互通道,给用户界面的开发带来了巨大的工作量,并且各种交互设备接口、协议以及数据格式也都不完全相同。在使用现有交互设备与界面进行二次开发时,因为交互设备数据繁多,接口复杂,二次开发与初次开发时的工作量相差无几。同时,三维用户界面没有像二维WIMP界面一样,有着统一的设计风格和开发工具。当三维交互设备应用于医疗、教育、军事等领域时,不同专业方向的工作者通常并不具备三维交互领域底层代码开发的基础。针对上述问题,本文在自主研发的三维多通道大空间笔式交互装置的基础上,研究了一种可以帮助使用者高效开发三维用户界面的三维多通道用户界面工具,使三维用户界面的重用更加方便快捷,也为三维用户界面开发与应用提供新的思路。本文的主要研究内容及创新性如下:(1)提出一种三维多通道环境下的用户界面描述方法。针对用户潜在的交互行为,以及界面内容的分析结果,分层次描述三维多通道用户界面。基于声明式标记语言XML,以结构化的描述文档为核心,开发三维用户界面生成工具。用户不需要具备熟练的三维界面的程序开发经验,以及专业的三维计算机图形学知识,就可以快速地构建用户界面。(2)建立一种三维多通道交互技术集,将笔式、手势、语音等多种交互技术模块化,并封装成可重用的库,同时将用户与界面交互时可能产生的交互行为进行统一的抽象化描述,并构建可视化界面,为用户提供简单方便的接口,使其通过交互技术集开发用户界面时,不需要完全掌握交互技术的实现方法,只需要设计具体的交互逻辑,从而提高界面开发效率。(3)基于开发界面组件内容的用户界面生成工具和开发界面交互功能的三维多通道交互技术集,借助商业三维开发引擎,研发可以快速开发用户界面的三维多通道用户界面工具。基于三维多通道大空间笔式交互装置,使用界面工具,开发面向医学教育领域的人体结构多通道教学应用软件。并从界面开发效率和工具可用性两个方面进行评估,验证三维多通道用户界面工具的可用性。
冯晓霞[4](2020)在《基于模型驱动的光电跟踪系统人机界面研究》文中研究表明随着硬件、软件技术的快速发展,更新换代,人机交互的需求及环境变得日益复杂,给光电跟踪系统带来了新的挑战。目前我国光电跟踪系统现有的人机交互方式在功能上虽然基本能够满足操作使用要求,但缺乏对人机交互界面设计的系统性、原理性研究,造成光电跟踪系统的人机界面开发对开发人员水平的依赖较强。目前的开发方式已经不能满足光电跟踪系统人机交互进一步发展的需求,模型驱动界面开发的途径为光电跟踪系统提供了人机界面开发新视角。研究先对光电跟踪系统操作空间的结构和人机交互过程进行了分析,对人机界面及其交互情景建立模型,分析了光电跟踪系统人机界面的普遍属性、特点和人机交互的具体需求,深入探讨了光电跟踪系统的交互模式。通过分析得到目前界面开发方法缺少使用者视角、界面一致性和交互逻辑设计等方面的系统性支持,存在界面风格不统一、逻辑冗余、交互信息显示不完整等问题。模型驱动界面开发的方法更符合光电跟踪系统的使用场景,因此本文对基于模型的人机界面设计方法进行了重点研究。模型驱动界面开发的方法能提供开发过程中的模型支持、一致性描述语言和图形化表示,提高项目中的沟通效率,同时能高效分析转化界面设计中的动态过程,将界面的逻辑设计过程系统化流程化。根据光电跟踪系统操作空间中人机交互的需求,本文创新性地提出了基于模型驱动、面向任务的人机交互框架,该框架将卡梅隆框架的模型层次应用于MVC模型的各个部件中,集中了两者的优点。一方面在组成结构上采用MVC模型的结构,有效保证界面对话的相对独立性,另一方面关注界面的整个生命周期,在实现层次上采用卡梅隆框架的模型层次,同时对任务模型进行拓展,增加了框架的灵活性,平衡了设计过程中对高抽象层次上对界面逻辑设计和低抽象层次上具体界面设计的问题。然后,为了验证基于任务导向模型驱动的人机界面框架的可行性和优越性,利用框架进行光电跟踪系统的操作界面设计,得到系统原型。最后从主观、客观评价两方面对对界面进行评价,分析得出了采用本文提出的人机交互框架设计出的界面逻辑性和交互性强的优势,证明该框架和方法能较好地从系统性、原理性的角度解决光电跟踪系统人机交互界面的一致性和交互逻辑设计问题,对光电跟踪系统人机界面的开发具有较高的参考价值。
丁明珠[5](2020)在《面向老年用户的车载数字界面情境感知交互设计研究》文中认为当前,社会信息化与全球人口结构老龄化交叠,老年人生理心理能力的下降与信息化的快速发展已逐渐形成了无形的数字鸿沟,严重影响了老年人在社会生活中的平等和公平。汽车作为重要交通工具,目前其界面交互设计以技术的研发应用为主流,呈现出信息集中、精准性高、可视性强等发展趋势,但这种不断升级的数字化交互却给老年驾驶用户带来了一定的学习和操作压力。秉持“以人为中心”的产品设计理念,针对老年用户的汽车数字界面交互设计研究刻不容缓。本文以老年用户为中心,运用情境感知理论,致力于提升车载数字界面适老性用户体验。首先,通过相关基础理论梳理,明确了面向老年用户的车载数字界面特征以及情境感知理论的应用优势。其次从生理、心理、认知、感知通道四个方面探析老年驾驶用户特征。围绕人-车-环境情境感知系统,对影响老年用户交互行为的情境因素进行分类研究,进而构建了以情境数据传递流程为主导的信息交互模型。再者,以典型驾驶情境为切入点,探索不同情境下的老年用户交互需求,构建了系统视角下的车载数字界面情境感知交互设计模型。并依据系统主动型、用户触发型、用户与系统协同型三种情境服务模式的交互特性,提出了车载数字界面情境感知交互设计策略。最后以策略指导展开交互原型设计实践,并采用对比测试和主观评价,验证了交互原型良好的可用性及用户满意度。本文尊重老年用户群体的特殊性,为了提升车载数字界面的适用性、适配性和用户满意度,提出了情境感知交互设计模型和策略,为同类型适老化复杂信息界面的设计研究提借鉴。
张亚婷[6](2020)在《眼控系统眼动交互方式研究》文中研究说明随着眼控系统的深入研究与发展,眼动交互方式已经从单一的凝视交互发展出众多其他交互方式,比如眨眼,眼势。目前,大部分相关眼控应用都只是将凝视交互作为主要输入方式来代替鼠标运作在现代信息系统的用户界面之下,因而带来了较多用户体验度方面的问题。眼控系统的发展必须依托于眼动交互方式的研究,只有降低用户在交互过程中的认知负荷,提升整体用户体验度问题,才能真正的释放眼动交互的潜能,将眼动交互更好、更快的融入我们的大众生活当中。本文针对现有眼控系统交互效率低、用户体验度差以及凝视交互长期存在的Midas-Touch等问题,着眼于眼控系统中的眼动交互方式,运用理论研究与实验相结合的方法并将实验结论运用于具体的眼控系统研发中,探究眼控系统不同眼动交互方式的设计对于用户完成决策的影响。具体来说,本文主要做了以下三方面的工作:第一,理论研究方面。分析总结了现有眼控系统以及眼动交互的特征与研究现状。详细阐述了眼控系统相关技术原理,归纳出主要眼动交互形式并分析他们的优缺点,总结眼动交互设计原则,并搭建可拓展性眼控系统开发框架。第二,实验研究方面。(1)在凝视研究上,研究了凝视交互最佳触发时间以及交互控件的尺寸及其位置优势,为眼控系统凝视交互相关参数的设置提供科学客观的基础性理论知识。(2)在眼势研究上,研究了单眼势动作交互绩效的优先级顺序为多眼势动作的设计组合提供科学的理论基础。(3)在眼势动作对应功能语义的研究上,通过客观实验方法验证和语义差分量表主观打分法综合评估各种眼势动作组合,得到了针对“前进,后退,放大,缩小”四个特定功能所对应的最佳眼势动作。第三,综合上述研究成果,搭建了一个以凝视交互为主,眼势交互为辅(即快捷键)的眼控系统。与此同时,通过眼动仪和SUS系统可用性量表对该眼控系统做可用性测试和评估及问卷调查,验证该系统的合理性。本文通过工效学实验探究了凝视交互和眼势交互的输入特性,为眼控系统中眼动交互方式的研究作出了一定的贡献,为其相关领域的设计者提供理论指导。通过将凝视和眼势交互方式用于眼控系统的开发,提升了眼控系统整体交互效率,具有较好的应用价值。
蒋秋洁[7](2020)在《基于自然交互的编钟数字化展示研究》文中进行了进一步梳理新的交互方式以及技术的运用给文物的数字化保存和展示带了新的机会。编钟作为礼乐重器,承载着研究、教育和文化传播的功能。已有不少学者和机构试图对其进行数字化保存和展示。但在现阶段编钟的数字化展示应用中,编钟的本体属性和交互方式的运用没有得到很好地匹配,甚至出现了交互技术的滥用。导致编钟的数字化展示效率低下、用户只能接触到较少的编钟文化信息。针对这些问题,笔者对国内外的数字化展示应用进行了调研,认为自然交互方式能够有效提升数字化展示效率。进而在一定文献研究的基础之上提出了基于自然交互的编钟数字化展示方法。通过将该方法应用于曾侯乙编钟的数字化展示设计,验证了该方法的可行性。笔者首先对自然用户界面设计原则以及输入输出设备进行了详尽的研究,以此归纳了自然用户界面设计的四个目标。并对现有的自然交互数字化展示手段和数字化展示要素进行了总结。其次,对现有编钟数字化重建工作进行分析,在总结现有问题的基础上,提出了基于自然交互的编钟数字化展示设计方法。包括了用户研究、通道设计以及系统设计三个阶段。最后将该方法应用在曾侯乙编钟的数字化展示系统设计上,通过验证,证明该方法的可行性。本研究提出的基于自然交互的编钟数字化展示方法将用户、系统、编钟属性以及交互方式进行整合,给予了用户更多参与数字化交互的机会。系统能够为用户提供更加高效、自然、舒适的体验。同时编钟特性通过该方法得到了更大程度的展现和传播,也有效改善了交互方式在数字化展示中的滥用。该方法以及归纳的数字化展示要素可以为今后其他应用自然交互方式的数字化展示研究工作提供一定理论参考和应用价值。
陈其超[8](2019)在《基于心智模型的电动汽车车载信息系统交互设计研究》文中研究说明新能源汽车逐渐成为人类日常出行的新型交通工具,同时车联网技术的引入改变了汽车与人之间的驾驶体验。但各种新能源汽车的出现,也产生了许多体验不一的车载信息系统,许多产品在信息架构、交互体验上没有更多地关注用户,造成产品与用户认知的差异性。因此,关注用户的认知方式能够更好地提高车载人机界面的交互体验。本文从用户为中心的角度对智能电动汽车车载信息系统交互设计进行研究。首先,通过文献研究对心智模型和交互设计相关理论进行了总结,并对心智模型与交互设计之间的关系进行了阐述,说明以用户为中心能够提高车载交互体验。其次,对于电动汽车车载信息系统现状进行了研究,主要以案例分析的方法,从人机界面关系、信息架构、交互设计、视觉设计四个角度对国内外现有产品进行了对比分析,总结出相关电动汽车车载交互特点。另一方面,为了更好地符合用户认知,本文从用户、环境、技术三方面对电动车载交互影响因素进行了分析,并对车载产品现有的规范原则进行研究,总结出一套符合用户认知的电动汽车车载界面交互规范,为后续设计实践做准备。然后,通过目标用户的确认,以问卷调查和用户访谈的方法收集用户相关心智信息和需求点,并以卡片分类法和聚类分析法对用户心智信息进行数据可视化,从而构建符合用户心智信息的电动车载信息架构。最后,利用获得的车载产品信息架构和设计规范进行了设计实践,优化了整个车载中控大屏的交互体验。
李雪楠[9](2019)在《三维软件界面中认知元素的分类与整合设计研究》文中研究说明在软件产品中,尤其是一些大型工具类的专业软件中,其界面信息往往具有较高的领域知识的认知难度。软件界面信息的组织与设计将最终影响用户认知效率。同时,在大数据与智能化技术不断发展的今天,信息量的指数级增长和实时的传播方式,影响并改变着现代设计思维。海量的信息逐渐成为设计的重要资源和数据来源。设计理论研究是基于理论与事实依据的。设计理论源于设计实践。本文研究问题来源于参与的国家重点基础研究发展计划(973计划)项目:《现代设计大型应用软件的可信性研究》以及三维软件设计项目实践。论文研究的对象是三维软件界面信息。本文以认知元素为切入点,主要研究了基于三维软件界面的认知元素分类与整合设计。“设计方法”是主要研究领域。研究以克罗斯(Cross)的“设计—科学的互为补充论”作为基本的设计哲学观,主要以迈耶(Mayer)的多通道认知理论为基础理论依据,采用文献研究、实证研究和案例分析方法,构建三维软件界面信息分类模型及其整合设计方法论。从方法论层面来说,研究通过界面信息认知元素分类,构建一种面向三维软件的设计、开发与迭代的辅助设计方法。本文研究的关键问题是:三维软件界面中认知元素的分类与整合设计。具体研究可细分为:1)三维软件界面信息中认知元素的含义与类别。2)从设计者角度,三维软件界面信息的属性分类模型。3)界面信息的分类模型在整合设计过程中的应用。研究内容为:首先,通过文献查询与典型三维软件案例,分析三维软件界面信息的认知元素特点。其次,通过实验与案例,确认三维软件界面的认知元素类别,并构建面向三维软件界面信息的属性分类模型。第三,基于三维软件界面信息的属性分类模型,开发了辅助设计工具软件。在理论依据层面,本研究采用文献检索法与比较分析法。首先,对认知科学、设计学科的发展趋势进行分析。其次,以迈耶多通道理论为理论基础,分析了认知元素、三维软件界面信息等相关文献。通过比较分析上述文献,为设计研究提供有效的理论支撑。在事实依据层面,主要为两个实验与两个问卷,即《基于文本元素和3D图像元素的认知转化实验》、《文本元素与图像元素认知效率实验》、《一般用户偏好问卷调研》、《设计领域专家对设计相关信息的重要性评级问卷调研》为主要实验数据来源。同时,在清华大学软件学院博士研究交流期间,作为核心设计成员之一,将实验分析与结论应用于作者全程参与的三个设计案例,即《Logo Up程序式三维建模软件》、《Neobox三维打印操作系统》、《记忆留声—声音建模软件》。这些设计项目为本文提供了详实的设计案例支撑。同时,每个设计案例研究又均包含了实验、可行性测试、问卷调研、观察实验、统计分析,以及近千次的稳定性测试数据。通过实验、测试和调研获得的数据为理论研究提供了丰富的客观数据支撑。在实际研究过程中,理论研究与设计实践形成相互支撑关系,形成理论研究—实证数据—设计案例的递进和论据关系。主要研究成果与创新点如下:第一,基于迈耶多通道理论,确立了三维软件界面信息两种认知元素:1)文本元素;2)图像元素。构建了文本元素与图像元素关系模型。《基于文本元素和3D图像元素的认知转化实验》结果表明,从文本元素转化为3D图像元素过程中,存在认知转化差异。被试者对空间认知和表达的基准面存在差异。《文本元素与图像元素认知效率实验》结果表明,操作信息密集的区域,误操作数量多。同一界面中,不同功能文本元素和图像元素混合出现的区域,误操作次数多。将上述实验成果运用到《Logo Up程序式三维建模软件》开发中,初步验证了理论研究的可行性。第二,构建了面向三维软件界面信息分类模型。具体来说,基于流程与内容维度,确立了界面信息的四个类别:1)操作信息;2)非操作信息;3)结构化信息;4)非结构化信息,并以这四种信息类别为基础,构建了面向设计者的三维软件界面信息分类模型(Information Classification Modeling,简称:ICM)。将ICM运用到《Neobox 3D打印操作系统用户界面设计》项目中,满意度量表结果显示,86.4%的用户认为使用容易,体验满意度较高。这验证了该设计方法的有效性。第三,基于ICM,设计与开发了一种面向设计者的辅助设计工具软件-ICMS。在设计过程中,为设计者提供辅助界面信息分类、存储、统计和分析的辅助设计工具,以提高设计者的设计效率。最后,提出了一个面向设计者的界面信息认知流程理论框架。
王志伟[10](2019)在《相控阵敏感器测控设备研制》文中研究表明相控阵敏感器由信号处理器、波控机、T/R组件和天线四部分组成,为保障相控阵敏感器的各项性能,需要在相控阵敏感器的研制、生产、交付和使用等各个阶段对其进行严格而全面的测试和验证。鉴于此,本课题研制一套便携式相控阵敏感器测控设备,该设备能够模拟多个环境实现对相控阵敏感器整机级和组合级的全部功能指标测试,快速的为技术人员提供有效的评测数据,确保相控阵敏感器达到全部技术要求,为我国的航天事业保驾护航。针对相控阵敏感器测试设备集成度低、通用性差的问题,本文提出了一种基于PXI和FMC双重总线的解决方案,主要方法为:测控设备选用便携式控制平台,采用模块化设计思想,开发了基于PXI总线的模拟采集卡、1553B通讯卡和异步422通讯卡。板卡均采用“载卡+夹层卡”的结构形式,载卡和夹层卡设计遵循可支持高10Gb/s的信号传输速率FMC总线接口标准,通过标准化总线形式将I/O接口与FPGA分离开来,有效的提高设备的通用性和灵活性。本文重点介绍了载卡的电源管理、可编程控制器、总线接口的关键电路和夹层卡模数转换模块、1553B总线模块的关键电路设计;详细说明了各功能模块FPGA逻辑架构和时序关系。应用软件方面选择NI公司的Lab VIEW作为开发和调试平台,针对软件中同步和实时性的问题,测试软件主要采用了多线程技术并结合同步队列技术,多线程技术主要通过高效率的生产者/消费者结构来实现,保证了数据的完整性和实时性。针对T/R组件多阵列多通道收发系统的大工作量测试,测试软件通过控制硬件资源实现了自动测试。软件中的设计工作主要包括:基于VISA库的驱动程序设计、上位机界面的设计、软件功能模块的划分、测试流程的设计和数据管理方法的设计。硬件和软件高度配合共同完成对相控阵敏感器在不同条件下的测试任务,文章最后给出了测控设备的验证测试方法。相控阵敏感器测控设备现已交付用户使用,运行状态良好、可靠,能够满足相控阵敏感器的全部测试需求,同时具有操作便捷、集成度高、通用性强、可维修性高等特点。
二、多通道用户界面中的目标选择技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、多通道用户界面中的目标选择技术(论文提纲范文)
(1)三维多通道用户界面范式及可用性评估方法(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 界面范式研究现状 |
1.2.2 界面可用性评估方法研究现状 |
1.3 研究内容与结构安排 |
1.4 本章小结 |
第2章 三维多通道交互性能影响因素 |
2.1 三维多通道用户界面交互特性 |
2.1.1 交互对象的三维性 |
2.1.2 交互方式的多通道性 |
2.1.3 交互信息的连续性 |
2.1.4 交互信息的非陈述性 |
2.2 人体因素对三维多通道交互的影响 |
2.2.1 用户信息处理过程中的人体因素 |
2.2.2 人体因素对三维多通道界面设计的影响 |
2.3 基于现实的交互理论 |
2.3.1 RBI框架的内容 |
2.3.2 RBI框架与界面设计 |
2.3.3 三维多通道用户界面中的RBI元素 |
2.4 本章小结 |
第3章 三维多通道用户行为模型及界面隐喻 |
3.1 三维多通道用户行为模型 |
3.1.1 三维多通道交互鸿沟产生因素分析 |
3.1.2 三维多通道用户行为模型的建立 |
3.1.3 基于用户行为的三维多通道界面设计原则 |
3.2 三维多通道用户界面隐喻 |
3.2.1 三维多通道交互元素分类 |
3.2.2 界面隐喻与交互系统的关系 |
3.2.3 三维多通道用户界面隐喻概念模型 |
3.2.4 三维多通道真实世界混合控制隐喻框架 |
3.3 本章小结 |
第4章 三维多通道用户界面范式及界面设计 |
4.1 三维多通道用户界面范式3DSOEM |
4.1.1 范式组件划分方式 |
4.1.2 3DSOEM范式的提出 |
4.1.3 3DSOEM范式的描述 |
4.2 基于3DSOEM范式的三维多通道界面设计 |
4.2.1 基于3DSOEM范式的界面总体设计方案 |
4.2.2 界面功能需求分析 |
4.2.3 三维界面场景设计 |
4.2.4 多通道交互设计及实现 |
4.3 本章小结 |
第5章 三维多通道用户界面可用性评估及验证 |
5.1 三维多通道用户界面可用性评估指标体系 |
5.1.1 系统性能指标 |
5.1.2 任务性能指标 |
5.1.3 用户主观指标 |
5.1.4 可用性指标体系建立 |
5.2 基于层次分析的可用性评估方法 |
5.2.1 三维多通道交互数据提取 |
5.2.2 三维多通道交互数据处理 |
5.2.3 可用性层次模型及评估 |
5.3 交互及评估实验 |
5.3.1 实验平台介绍 |
5.3.2 实验设计 |
5.3.3 交互实验及数据采集 |
5.3.4 实验结果与分析 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 待研究的问题 |
参考文献 |
作者简介及科研成果 |
致谢 |
(2)硬件界面在人机交互体验中的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.1.1 交互形式多元化 |
1.1.2 以人为本的设计体验 |
1.1.3 用户群体 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.2.3 创新点 |
1.3 国内外研究现状及水平 |
1.3.1 关于新兴交互形式的国内外研究现状 |
1.3.2 关于硬件交互界面设计的国内研究现状 |
1.3.3 关于硬件交互界面设计的国外研究现状 |
1.3.4 现阶段存在的问题 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 文献综述法 |
1.4.2 比较研究法 |
1.4.3 多学科交叉研究法 |
第2章 产品交互体验概述 |
2.1 人机交互界面设计概述 |
2.1.1 交互设计 |
2.1.2 用户界面 |
2.2 产品设计的交互意义 |
2.2.1 智能化服务体系的建立 |
2.2.2 体验经济 |
2.2.3 用户的情感化需求 |
2.3 产品交互方式的多样性 |
2.3.1 语音用户界面 |
2.3.2 图形用户界面 |
2.3.3 实体用户界面 |
2.3.4 体感交互 |
2.3.5 UWB交互 |
2.4 人机交互界面的基本原则 |
2.5 总结 |
第3章 硬件界面的交互设计分析 |
3.1 硬件界面的物理硬键分析 |
3.1.1 物理硬键操作分析 |
3.1.2 物理硬键形态类型分析 |
3.1.3 物理硬键的语意分析 |
3.1.4 小结 |
3.2 硬件界面的感官体验 |
3.2.1 硬件界面的视觉体验 |
3.2.2 硬件界面的肤觉感知 |
3.3 硬件界面中的人机工学 |
3.4 本章小结 |
第4章 建立硬件界面的人机交互体验设计方式 |
4.1 基于FBM行为模型的用户行为要素分析 |
4.1.1 用户动机 |
4.1.2 用户能力 |
4.1.3 触发因素 |
4.2 行为引导的硬件界面交互设计原则 |
4.2.1 行为引导下的硬件界面动机指导原则 |
4.2.2 行为引导下的硬件界面能力指导原则 |
4.2.3 行为引导下的硬件界面触发器指导原则 |
4.3 行为引导的硬件界面设计流程 |
4.3.1 基于用户需求及能力的调研 |
4.3.2 行为及环境的分析及研究 |
第5章 硬件界面设计应用与实践 |
5.1 养花产品调研分析 |
5.1.1 调研人群的养花情况 |
5.1.2 环境因素 |
5.2 用户行为要素设计分析 |
5.3 交互系统下的硬件界面 |
5.3.1 产品设计与规划 |
5.3.2 产品界面展示 |
第6章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 |
致谢 |
(3)三维多通道用户界面工具及应用(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 三维交互技术 |
1.2.2 用户界面描述语言 |
1.2.3 三维用户界面工具 |
1.3 研究工作及内容安排 |
1.4 本章小结 |
第2章 三维多通道用户界面工具硬件基础 |
2.1 三维超声定位功能 |
2.1.1 超声接收主机 |
2.1.2 超声发射电子笔 |
2.1.3 超声定位功能实现 |
2.2 语音采集及识别功能 |
2.3 姿态识别功能 |
2.4 触觉反馈功能 |
2.5 手势交互功能 |
2.6 本章小结 |
第3章 三维多通道用户界面生成工具 |
3.1 三维多通道用户界面工具整体架构 |
3.2 用户界面描述模型 |
3.3 用户界面描述语言规范 |
3.3.1 XML的基本介绍 |
3.3.2 用户界面描述语言规范设计 |
3.4 界面生成工具架构 |
3.5 本章小结 |
第4章 三维多通道交互技术集 |
4.1 与设备无关的交互行为模型 |
4.1.1 交互行为模型整体功能 |
4.1.2 交互行为模型具体结构 |
4.2 三维多通道交互技术库 |
4.2.1 交互技术库整体架构 |
4.2.2 交互技术库可视化界面 |
4.3 交互工具集架构 |
4.4 本章小结 |
第5章 三维多通道用户界面工具应用 |
5.1 软件开发环境介绍 |
5.2 基于界面工具的人体结构多通道教学应用软件设计 |
5.2.1 软件整体架构 |
5.2.2 软件界面内容 |
5.2.3 软件功能实现 |
5.3 三维多通道用户界面工具评估 |
5.3.1 界面开发效率评估 |
5.3.2 工具可用性评估 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 全文工作及贡献 |
6.2 建议和展望 |
参考文献 |
作者简介及科研成果 |
致谢 |
(4)基于模型驱动的光电跟踪系统人机界面研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 人机交互学的现状 |
1.2.2 模型驱动界面开发现状 |
1.2.3 光电跟踪系统的人机界面发展 |
1.3 论文的研究路线及工作 |
1.4 论文的组织结构 |
第2章 光电跟踪系统的人机交互需求分析 |
2.1 光电跟踪系统操作空间的元素 |
2.1.1 操作员 |
2.1.2 操作设备 |
2.1.3 交互环境 |
2.1.4 交互任务 |
2.2 光电跟踪系统的交互过程分析 |
2.3 光电跟踪系统人机交互的特点与需求 |
2.4 基于模型的界面开发方法的优势分析 |
2.5 本章小结 |
第3章 基于模型驱动的光电跟踪系统人机界面框架 |
3.1 模型驱动界面开发的方法和基础 |
3.1.1 结构模型 |
3.1.2 行为模型 |
3.1.3 卡梅隆框架 |
3.2 光电跟踪系统的人机界面框架分析 |
3.3 基于模型驱动的人机界面框架 |
3.4 本章小结 |
第4章 基于模型驱动的人机界面框架实现 |
4.1 界面的结构组成 |
4.2 任务模型的拓展 |
4.3 框架的实现层次 |
4.3.1 概念与任务模型 |
4.3.2 抽象界面模型 |
4.3.3 具体界面模型 |
4.3.4 获得最终界面 |
4.4 框架的特点分析 |
4.5 本章小结 |
第5章 基于模型驱动的人机界面框架实例验证及评价 |
5.1 光电跟踪系统人机界面的设计与实现 |
5.1.1 光电跟踪系统人机界面的结构 |
5.1.2 光电跟踪系统人机界面的任务建模 |
5.1.3 抽象界面模型 |
5.1.4 具体界面模型 |
5.1.5 最终界面 |
5.2 框架验证与评价 |
5.2.1 主观评价指标 |
5.2.2 客观评价指标 |
5.2.3 评价结果 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结 |
6.1 工作总结 |
6.2 本文创新点 |
6.3 下一步展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
作者简历及攻读学位期间发表的学术论文与研究成果 |
(5)面向老年用户的车载数字界面情境感知交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 老龄化社会与老年驾驶人数量的不断增长 |
1.1.2 车载人机交互界面的发展趋势 |
1.1.3 情境感知技术在汽车人机界面中的发展应用 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 情境感知理论应用研究现状 |
1.2.2 老龄化驾驶用户研究现状 |
1.2.3 车载数字界面的交互设计研究现状 |
1.3 研究意义与目的 |
1.3.1 研究意义 |
1.3.2 研究目的 |
1.4 研究内容和方法 |
1.4.1 论文内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究思路和框架 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究框架 |
1.6 主要创新点 |
第二章 相关基础理论研究 |
2.1 情境感知理论 |
2.1.1 情境与情境感知 |
2.1.2 情境感知系统 |
2.1.3 情境感知系统的适度性 |
2.2 车载数字界面相关研究 |
2.2.1 车载数字界面定义 |
2.2.2 车载数字界面交互方式分析 |
2.2.3 车载数字界面交互特点 |
2.2.4 相关技术分析 |
2.3 车载数字界面交互设计分析 |
2.3.1 车载数字界面的交互设计要素 |
2.3.2 面向老年用户的车载数字界面的特征 |
2.3.3 情境感知在车载数字界面交互设计中的应用优势 |
第三章 驾驶情境下的老年用户研究 |
3.1 老年驾驶用户界定 |
3.2 老年驾驶用户特征 |
3.2.1 老年驾驶用户生理特征 |
3.2.2 老年驾驶用户心理特征 |
3.2.3 老年驾驶用户认知特征 |
3.3 老年驾驶用户可感知通道 |
3.3.1 视觉通道 |
3.3.2 听觉通道 |
3.3.3 触觉通道 |
3.3.4 体感通道 |
3.4 影响老年驾驶用户的情境因素 |
3.4.1 用户情境 |
3.4.2 社会情境 |
3.4.3 物理情境 |
3.4.4 时间情境 |
3.5 老年驾驶用户情境感知信息交互模型 |
第四章 面向老年用户的车载数字界面情境感知交互设计策略 |
4.1 老年用户典型驾驶情境分析 |
4.1.1 焦点小组 |
4.1.2 老年用户典型驾驶情境统计数据分析 |
4.1.3 典型驾驶情境下老年用户车载数字界面情境感知服务类型 |
4.2 面向老年用户的车载数字界面情境感知交互设计模型 |
4.3 系统主动型情境服务下的车载数字界面交互设计策略 |
4.3.1 系统主动型情境感知交互分析 |
4.3.2 典型系统主动型情境分析 |
4.3.3 系统主动型服务情境下的车载数字界面交互设计策略 |
4.4 用户触发型情境服务下的车载数字界面交互设计策略 |
4.4.1 用户触发型情境感知交互分析 |
4.4.2 典型用户触发型情境分析 |
4.4.3 用户触发型情境服务下的车载数字界面交互设计策略 |
4.5 用户与系统协同型情境服务下的车载数字界面交互设计策略 |
4.5.1 用户与系统协同型情境感知交互分析 |
4.5.2 典型用户与系统协同型情境分析 |
4.5.3 用户与系统协同型情境服务下的车载数字界面交互设计策略 |
第五章 面向老年用户的车载数字界面情境感知交互设计实践 |
5.1 老年用户特征与需求分析 |
5.1.1 老年驾驶用户调研分析 |
5.1.2 老年驾驶用户角色模型构建 |
5.1.3 老年驾驶用户角色情境构建和需求分析 |
5.2 车载数字界面设计实践 |
5.2.1 界面载体选定 |
5.2.2 功能设计 |
5.2.3 交互任务与流程 |
5.2.4 信息架构 |
5.3 车载数字界面原型设计 |
5.3.1 低保真原型设计 |
5.3.2 高保真原型设计 |
5.4 面向老年用户的车载数字界面情境感知交互设计评价 |
5.4.1 客观测试评价——可用性对比测试 |
5.4.2 主观量化评价——Likert量表 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
作者在攻读硕士学位期间发表论文及参研情况 |
致谢 |
附录A 面向老年驾驶用户的车载数字界面体验调研问卷 |
附录B 高保真交互原型满意度评分问卷 |
(6)眼控系统眼动交互方式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景概述 |
1.2 论文研究的目的与意义 |
1.2.1 选题的目的 |
1.2.2 选题的意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 眼控系统应用场景领域 |
1.3.2 眼动交互研究 |
1.4 本课题的研究内容与组织架构 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 主要创新点 |
1.4.3 研究方法 |
1.5 论文框架 |
第二章 眼控系统相关技术原理 |
2.1 人眼工作机制 |
2.1.1 眼睛的运动特性 |
2.1.2 眼动行为 |
2.2 眼动交互形式 |
2.2.1 基于注视行为输入 |
2.2.2 基于眼跳行为的输入 |
2.2.3 研究问题总结 |
2.3 眼动技术相关原理概述 |
2.4 眼动交互设计原则 |
2.4.1 通用设计原则 |
2.4.2 可持续性设计原则 |
2.4.3 眼动交互设计原则 |
2.5 眼控系统搭建框架 |
2.5.1 视线校准模块 |
2.5.2 视线实时监控反馈模块 |
2.5.3 眼动交互模块 |
2.6 理论与实验关系模型阐述 |
2.7 本章小结 |
第三章 眼控系统凝视输入实验研究 |
3.1 交互式界面元素尺寸筛选实验 |
3.1.1 实验目的 |
3.1.2 实验设计 |
3.1.3 实验数据分析 |
3.1.4 结果与讨论 |
3.1.5 实验结论 |
3.2 凝视最佳触发时间与交互控件位置优势探究实验 |
3.2.1 实验目的 |
3.2.2 实验设计 |
3.2.3 实验数据分析 |
3.2.4 结果与讨论 |
3.2.5 实验结论 |
3.3 本章小结 |
第四章 眼控系统眼势输入实验研究 |
4.1 眼势最佳触发时间探究实验 |
4.1.1 实验目的 |
4.1.2 实验设计 |
4.1.3 实验数据分析 |
4.1.4 结果与讨论 |
4.1.5 实验结论 |
4.2 单眼势(两点眼势)动作优先级顺序探究实验 |
4.2.1 实验目的 |
4.2.2 实验设计 |
4.2.3 实验数据分析 |
4.2.4 结果与讨论 |
4.2.5 实验结论 |
4.3 本章小结 |
第五章 眼势动作对应功能语义验证实验 |
5.1 眼势动作对应功能语义探究实验 |
5.1.1 实验目的 |
5.1.2 实验设计 |
5.1.3 实验数据分析 |
5.1.4 结果与讨论 |
5.1.5 实验结论 |
5.2 眼势动作对应功能语义验证实验 |
5.2.1 实验目的 |
5.2.2 实验设计 |
5.2.3 实验数据分析 |
5.2.4 结果与讨论 |
5.2.5 实验结论 |
5.3 本章小结 |
第六章 眼控系统开发与可用评估 |
6.1 系统设计 |
6.1.1 实验成果运用 |
6.1.2 硬件环境 |
6.1.3 软件环境 |
6.1.4 界面相关设计 |
6.2 眼控系统的测试与评估 |
6.2.1 可用性测试 |
6.2.2 眼动仪测试 |
6.2.3 结果与讨论 |
6.2.4 实验结论 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 论文总结 |
7.2 研究不足之处 |
7.3 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 (一) |
眼动交互相关代码 |
附录 (二) |
语义差分量表 |
眼势动作备选库 |
附录 (三) |
问卷调查 |
作者简介 |
(7)基于自然交互的编钟数字化展示研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 编钟数字化展示的必要性 |
1.1.2 编钟数字化展示的局限 |
1.1.3 自然交互方式的发展与应用 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究方法及论文框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 论文框架 |
第二章 基于自然交互的编钟数字化展示理论研究 |
2.1 自然交互环境 |
2.1.1 自然交互的定义与发展 |
2.1.2 自然用户界面设计的原则 |
2.1.3 自然用户界面的输入与输出 |
2.2 自然用户界面设计的四个基本目标 |
2.2.1 增强交互真实感 |
2.2.2 降低用户认知负荷 |
2.2.3 基于场景的设计 |
2.2.4 基于用户心理模型的设计 |
2.3 数字化展示现状分析 |
2.3.1 不同的自然交互数字化展示手段 |
2.3.2 文物数字化展示要素 |
2.4 现有的编钟数字化重建工作 |
2.5 展示系统中的可用性评估 |
2.6 本章小结 |
第三章 基于自然交互的编钟数字化展示方法研究 |
3.1 基于自然交互的编钟数字化展示用户研究 |
3.1.1 情境观察 |
3.1.2 心理模型构建 |
3.2 基于自然交互的编钟数字化展示通道设计 |
3.3 基于自然交互的编钟数字化展示系统设计 |
3.3.1 编钟数字化展示要素提取 |
3.3.2 系统开发环境与步骤 |
3.3.3 信息架构 |
3.3.4 用户界面设计 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于自然交互的曾侯乙编钟数字化展示系统设计 |
4.1 用户研究 |
4.1.1 情境观察 |
4.1.2 心理模型构建 |
4.2 通道设计 |
4.3 系统设计 |
4.3.1 曾侯乙编钟内容分析 |
4.3.2 曾侯乙编钟数字化展示要素提取 |
4.3.3 系统场景与框架 |
4.3.4 信息架构 |
4.3.5 用户界面设计 |
4.4 设计验证 |
4.4.1 参与者 |
4.4.2 实验设置 |
4.4.3 实验程序 |
4.4.4 实验结果 |
4.4.5 实验讨论 |
4.5 本章小结 |
第五章 结论 |
5.1 研究成果与创新 |
5.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文 |
(8)基于心智模型的电动汽车车载信息系统交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.1.1 车联网技术下车载信息系统设计存在不足 |
1.1.2 新能源汽车的发展对车载信息系统提出新要求 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 智能汽车人机交互研究现状 |
1.2.2 心智模型的研究现状 |
1.2.3 研究评述 |
1.3 研究的目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法和内容 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 论文组织框架 |
第2章 心智模型与交互设计的相关理论研究 |
2.1 心智模型的相关研究 |
2.1.1 心智模型的概念 |
2.1.2 用户心智模型的分类 |
2.1.3 用户心智模型的构建方法 |
2.1.4 用户心智模型的特殊性 |
2.2 交互设计的相关研究 |
2.2.1 交互设计的概念 |
2.2.2 交互设计的要素 |
2.2.3 交互界面的信息分层 |
2.3 心智模型与交互设计的关系 |
2.4 本章小结 |
第3章 电动汽车车载信息系统的现状研究 |
3.1 电动汽车智能车载信息系统的概述 |
3.1.1 电动汽车车载信息系统的简介 |
3.1.2 电动汽车车载信息系统的原理介绍 |
3.1.3 电动汽车与传统汽车的区别 |
3.2 电动汽车车载信息系统典型案例分析 |
3.2.1 电动车载信息系统人机交互界面构成 |
3.2.2 电动汽车车载系统交互界面案例分析 |
3.3 本章小结 |
第4章 电动汽车车载信息系统交互设计影响因素和规范 |
4.1 电动车载信息系统交互设计影响因素分析 |
4.1.1 用户因素 |
4.1.2 环境因素 |
4.1.3 技术因素 |
4.2 电动汽车车载信息系统交互设计规范 |
4.2.1 车载信息架构方法 |
4.2.2 车载界面布局规范 |
4.2.3 车载交互设计规范 |
4.2.4 车载视觉设计规范 |
4.3 本章小节 |
第5章 电动汽车车载信息系统用户心智模型的构建 |
5.1 确定目标 |
5.1.1 确定企业目标 |
5.1.2 确定目标用户 |
5.2 目标用户的特征分析 |
5.2.1 用户分类 |
5.2.2 用户的人物模型 |
5.2.3 用户典型场景 |
5.3 目标用户的心智信息收集过程 |
5.3.1 问卷调查 |
5.3.2 用户访谈 |
5.4 对心智信息的分析过程 |
5.4.1 卡片分类法 |
5.5 形成用户心智模型 |
5.6 本章小节 |
第6章 基于用户心智模型的电动汽车车载系统交互设计实践 |
6.1 电动汽车车载系统的项目背景 |
6.2 电动汽车车载中控信息架构设计 |
6.3 电动汽车车载中控内容布局 |
6.4 电动汽车关键功能的流程设计 |
6.4.1 电动汽车车载导航流程 |
6.4.2 电动汽车智能语音流程 |
6.4.3 其他功能流程说明 |
6.5 原型界面设计 |
6.5.1 主界面首页设计 |
6.5.2 智能语音 |
6.5.3 车载导航 |
6.5.4 车载音乐 |
6.5.5 车载空调 |
6.5.6 车载通讯 |
6.5.7 车控车设 |
6.6 可用性测试 |
6.6.1 可用性测试的介绍 |
6.6.2 测试准备 |
6.6.3 测试过程 |
6.6.4 测试结果 |
6.6.5 改进意见 |
6.7 本章小节 |
第7章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 研究不足 |
7.3 展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 问卷调查表 |
附录B 用户访谈脚本 |
附录C 卡片分类数据表 |
附录D 设计说明书 |
附录E 学术成果 |
(9)三维软件界面中认知元素的分类与整合设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 设计学科转型背景 |
1.1.2 前人的研究工作 |
1.1.3 关键问题、基本概念与术语 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 认知科学的理论背景 |
1.2.2 与软件界面信息整合设计相关的研究进展 |
1.3 选题背景 |
1.3.1 国家课题研究背景 |
1.3.2 设计项目实践背景 |
1.3.3 国内外学术交流背景 |
1.3.4 理论意义和实践意义 |
1.4 研究目标与研究方法 |
1.4.1 研究目标、重点与难点 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 论文结构 |
第2章 三维软件界面中的文本元素与图像元素 |
2.1 概述 |
2.2 软件界面中多通道认知模式与认知差异实验 |
2.2.1 多通道认知模式 |
2.2.2 基于文本元素与图像元素的认知转化差异实验 |
2.2.2.1 语言理解力和空间理解力 |
2.2.2.2 基于文本元素和3D图像元素的认知转化差异实验 |
2.2.3 基于认知转化差异的软件设计案例 |
2.3 三维软件界面设计案例分析 |
2.3.1 三维软件界面中的文本元素及其表征 |
2.3.2 三维软件界面中的图像元素及其表征 |
2.4 基于文本元素和图像元素的认知效率实验 |
2.4.1 用户的认知负荷与认知效率 |
2.4.2 三维软件界面的认知效率对比实验 |
2.4.3 三维软件界面中文本元素与图像元素的关系模型 |
2.5 本章总结 |
第3章 面向用户的三维软件界面偏好信息聚类 |
3.1 概述 |
3.2 用户偏好的含义与属性分类 |
3.2.1 用户认知偏好的含义 |
3.2.2 用户在关键步骤的偏好信息一致性与差异性实验 |
3.3 三维软件界面信息的用户偏好信息聚类 |
3.3.1 用户偏好信息聚类的案例分析 |
3.3.2 用户偏好信息之间的相关性 |
3.4 本章总结 |
第4章 面向设计者的三维软件界面信息分类模型 |
4.1 概述 |
4.2 三维软件界面信息的离散性问题 |
4.3 三维软件界面信息的分类 |
4.3.1 结构化信息 |
4.3.2 非结构化信息 |
4.3.3 操作信息 |
4.3.4 非操作信息 |
4.4 基于流程和内容的界面信息分类模型 |
4.4.1 界面信息的内容维度与流程维度 |
4.4.2 基于界面信息分类的设计案例一 |
4.4.3 基于界面信息分类的设计案例二 |
4.5 本章总结 |
第5章 三维软件界面信息认知流程框架与整合设计 |
5.1 概述 |
5.2 基于三维软件界面信息认知流程框架的整合设计研究 |
5.2.1 界面信息认知流程与用户体验模型的一致性 |
5.2.2 基于三维软件界面信息认知流程框架的整合设计 |
5.3 面向设计者的界面信息分类辅助工具 |
5.3.1 界面信息分类辅助工具软件 |
5.3.2 设计评估的专家视角 |
5.4 本章总结 |
结论 |
参考文献 |
附录A 攻读学位期间所发表的学术论文、获奖 |
附录B 攻读学位期间所完成的主要科研项目 |
附录C 吉恩语言和空间理解力的实验详细说明 |
附录D 认知转化实验的用户问卷 |
附录E Logo Up程序式建模软件介绍 |
附录F 用户长期和短期偏好的研究介绍 |
附录G 一般用户的个性化打印偏好调研问卷 |
附录H 关于知识概念的相关介绍 |
附录I 稳定性测试报告 |
附录J 设计领域专家/从业者调研问卷 |
附录K 详细摘要(中英文) |
致谢 |
(10)相控阵敏感器测控设备研制(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景及目的和意义 |
1.2 相控阵敏感器测试技术分析 |
1.2.1 国外相控阵敏感器测试技术研究现状 |
1.2.2 国内相控阵敏感器测试技术发展现状 |
1.2.3 相控阵敏感器测试技术发展趋势 |
1.3 主要研究内容及论文结构 |
第2章 测控设备总体方案 |
2.1 引言 |
2.2 需求分析 |
2.2.1 硬件需求分析 |
2.2.2 软件需求分析 |
2.3 硬件总体方案 |
2.3.1 硬件平台 |
2.3.2 硬件组成 |
2.4 软件总体方案 |
2.4.1 软件平台 |
2.4.2 软件架构 |
2.5 本章小结 |
第3章 测控设备关键硬件设计 |
3.1 引言 |
3.2 基于FMC标准载卡 |
3.2.1 载卡电源管理 |
3.2.2 载卡总线控制器 |
3.2.3 载卡可编程控制系统 |
3.2.4 载卡总线接口 |
3.3 基于FMC标准异步422夹层卡 |
3.3.1 接口电路 |
3.3.2 控制逻辑 |
3.4 基于FMC标准模拟采集夹层卡 |
3.4.1 接口电路 |
3.4.2 控制逻辑 |
3.5 基于FMC标准1553B夹层卡 |
3.5.1 接口电路 |
3.5.2 控制逻辑 |
3.6 本章小结 |
第4章 测试控制软件详细设计 |
4.1 引言 |
4.2 VISA驱动程序 |
4.2.1 VISA驱动程序简介 |
4.2.2 VISA驱动程序开发 |
4.3 测试程序架构 |
4.4 手动测试程序 |
4.4.1 异步422通讯程序 |
4.4.2 1553B通讯程序 |
4.4.3 SPI通讯程序 |
4.4.4 手动测试程序界面 |
4.5 自动测试程序 |
4.6 本章小结 |
第5章 测控设备测试及验证 |
5.1 引言 |
5.2 硬件测试 |
5.2.1 模拟采集卡测试 |
5.2.2 1553B通讯卡测试 |
5.2.3 异步422通讯卡测试 |
5.2.4 数字I/O卡SPI通讯测试 |
5.2.5 T/R组件多通道网络控制器测试 |
5.3 软件测试 |
5.4 系统联调 |
5.4.1 整机测试功能联调 |
5.4.2 波控机通讯功能联调 |
5.4.3 T/R组件测试功能联调 |
5.4.4 联调结果 |
5.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
个人简历 |
四、多通道用户界面中的目标选择技术(论文参考文献)
- [1]三维多通道用户界面范式及可用性评估方法[D]. 谢丽鑫. 吉林大学, 2021(01)
- [2]硬件界面在人机交互体验中的设计研究[D]. 王杰元. 青岛理工大学, 2021(02)
- [3]三维多通道用户界面工具及应用[D]. 孙雪迪. 吉林大学, 2021(01)
- [4]基于模型驱动的光电跟踪系统人机界面研究[D]. 冯晓霞. 中国科学院大学(中国科学院光电技术研究所), 2020(02)
- [5]面向老年用户的车载数字界面情境感知交互设计研究[D]. 丁明珠. 安徽工业大学, 2020(07)
- [6]眼控系统眼动交互方式研究[D]. 张亚婷. 东南大学, 2020
- [7]基于自然交互的编钟数字化展示研究[D]. 蒋秋洁. 武汉理工大学, 2020(09)
- [8]基于心智模型的电动汽车车载信息系统交互设计研究[D]. 陈其超. 华东理工大学, 2019(01)
- [9]三维软件界面中认知元素的分类与整合设计研究[D]. 李雪楠. 湖南大学, 2019
- [10]相控阵敏感器测控设备研制[D]. 王志伟. 哈尔滨工业大学, 2019(01)