一、PowerBuilder编程中动画的处理(论文文献综述)
阴雨晴[1](2021)在《小学高年级计算思维评价工具的设计研究》文中研究表明
齐焕新[2](2021)在《游戏化教学在小学编程教学中的应用研究》文中认为随着信息技术高速发展,培养人的创新逻辑思维能力已成为新时代的新主题。在此教育理念影响下,基础教育改革指出教师可尝试新的教学方法帮助学生学习,促进学生综合能力培养与发展;另外,自2011年起备受关注的美国新媒体联盟《地平线报告》多次提到“游戏”“游戏化”字样,为未来教学提供了重要选择。在小学编程教学中,教师以单向说教形式向学生传递知识,很容易造成学生兴趣不高、知识内容零散等问题。基于此,笔者将尝试引入游戏化教学来解决当前编程教学问题。首先,笔者通过阅读大量文献整理并分析了有关游戏化教学的国内外研究现状,界定了游戏化教学、小学编程等核心概念,探索出游戏化教学应用于小学编程的理论基础,如游戏化学习理论、沉浸理论等;其次,针对小学编程教学存在的问题及游戏化教学应用现状,围绕编程教学内容、目标以及学习者特征,进行游戏化教学流程设计;然后,选取笔者所在的实习学校进行三轮教学实践,利用课堂观察、学生访谈等形式分析学生学习效果和教师教学效果,验证游戏化教学流程,不断修正并改进游戏化教学应用策略;最后,通过问卷调查、学生学习评价表和作品评价量表分析,总结并肯定了整个阶段的游戏化教学效果。通过三轮行动研究,验证了小学编程实施游戏化教学过程,主要包括情境导入、任务闯关、组建小组、合作竞争、总结评价等环节,总结出游戏化教学应用策略和注意问题,为以后开展游戏化教学提供参考;同时指出本次研究过程存在的不足和未来游戏化教学研究方向和前景。
牛冬雪[3](2021)在《小学高年级学生计算思维能力培养研究 ——以图形化编程课为例》文中研究表明近年来随着信息技术的不断发展,计算思维成为了教育技术学研究领域的热点话题,越来越多的专家和学者对计算思维及其培养问题进行探索与研究。通过查阅相关文献不难看出,目前我国对计算思维的培养研究主要以高等教育为主,在高等教育领域中主要是对计算思维特征和价值等方面的探讨。在基础教育领域中,虽然也有从教学模式的角度,对中小学生计算思维的培养进行了一些研究,但都比较零散,尚未形成系统的计算思维培养方案。在国外以美国为首的相关国家对计算思维的培养研究则涵盖了学前教育到高等教育的所有年龄段,主要通过出台政策、引入计算工具、设计系统的教学模式等方法培养学生的计算思维能力。因此,我国越来越多的学者认识到仅将计算思维局限于高等教育领域是远远不够的,在基础教育阶段就应该培养学生的计算思维能力,并将其作为学生综合能力发展的重要内容。本研究主要探讨在基础教育领域中如何培养学生的计算思维能力,并以小学五年级学生为教学对象,利用图形化编程作为培养计算思维的课程载体。通过对现有培养计算思维模式的分析,设计了利用PBL教学方法培养计算思维的教学流程图,在教学过程中分别对计算思维的五大核心要素进行培养,从而整体提升学生的计算思维能力。为了检验设计的流程图具有可行性,本研究利用问卷、访谈行动研究等方法在沈阳市Z小学的五年级进行了为期半年的教学实践。首先随机抽取实验班的40名学生开展图形化编程课程,按照设计的教学流程进行教学实践。在教学实践前后分别对学生进行计算思维能力的测试,对前后测试结果进行分析比较,发现这40名学生的计算思维能力得到了不同程度的提升。最后得出以图形化编程为课程载体和以PBL教学方法为基础,所设计的培养计算思维能力的教学流程图,对于提高小学高年级学生的计算思维能力具有可行性。本研究通过设计小学生计算思维能力的培养方案,以期为基础教育阶段培养学生的计算思维能力带来一定的参考和借鉴意义。同时,为更多的信息技术教师开展有关培养学生计算思维能力的教学活动提供新思路。
李婧菲[4](2021)在《基于4c教学法的小学scratch在线教学设计与实践》文中进行了进一步梳理在数字化与智能化的时代,利用编程学习成为新的学习趋势。scratch编程逐渐走入小学信息技术课堂,它作为编程的入门软件,对于小学生的创造性思维培养具有很大优势。但是,在如今的scratch课堂教学中,教学模式存在很多问题,主要以传统的线下教师讲授为主、学生多为机械的模仿教师、没有特定的教学模式方法、教学侧重点也是多集中于知识与技能的掌握上,并不重视培养学生的创造性思维。乐高教育所创建的4c教学法以建构论为基础,以为创作而学为理念,包含联系(connect)、建构(construct)、反思(contemplate)、延续(continue)四阶段,有效地激发学习者好奇心和创造力,是培养学生创造性思维的有效教学法,在此方面则与scratch具有相同设计理念,而在scratch教育教学中,需要一种与创新思想相适应并能够有效执行的教学模式作为教学支架,所以本文尝试将4c教学法应用于小学scratch在线教学中来,形成基于4c教学法的小学scratch在线教学,以改变传统的教学模式及方法。本研究针对上述情况,做了以下研究:首先,通过研究目的查找国内外文献,分析其研究现状提出研究内容和意义;其次进行理论梳理,分别论述了4c教学法、scratch课程的相关概念,介绍相关学习理论,为后续研究展开奠定理论基础;再次进行4c教学法的二次设计与开发,通过对scratch课堂的教学内容进行分析,依据4c教学法的设计原则进行模式设计,为了考查模式应用效果,进行准实验研究,比较实验组和对照组学生在scratch课程中的学习情况。最后在实践效果分析阶段,依据实践后学生上交的作品及收集的满意度问卷,分别从技能性、美观性、构思性、创意性四个维度对学生的学习效果进行分析,以及学生对线上4c教学法下的scratch课程的态度、学生学习情况和学生对于新理念、新方法新技能的应用、学习支持四个方面对学生的创造性思维和学习兴趣进行分析。最后,对本文的研究成果进行总结,指出这项研究的不足之处和今后研究的前景。通过研究表明,基于4c教学法的小学scratch在线教学可以有效激发学习者在编程学习方面的兴趣,提高分析解决问题的能力,最终实现对于学生创造性思维的培养。同时,通过学生提交的scratch作品及满意度问卷看出,提升了学生的自我效能感及学习热情。希望本文研究可以为学生对编程能力的学习兴趣及创造性思维的培养带来一定的帮助。
耿琳,杨丽芳[5](2020)在《应用Scratch动画创编中国寓言故事的教学探索》文中研究表明编程教会学生如何思考,故事激发学生如何表达。文章以中国寓言故事为主线,应用跨学科融合方式,探索Scratch创编寓言故事的小学信息技术教学模式,让学生在创作中学会批判式思考,辩证地看待问题;在创作完整动画时有方向,有思路;会创作,能表达;会融合,能传承。实践表明,借助中国传统文化寓言故事来构建创意编程的方式,可以培养学生用电脑思维学语文,用语文情境学编程,挖掘其创作潜能,使编程成为学生个性化表达的工具。
郭铭寒[6](2020)在《案例教学在小学Scratch编程教育中的应用现状与改进策略研究》文中认为随着《新一代人工智能发展规划》文件的制定,全国各级省市的教育行政部门和中小学纷纷对此做出了响应,在中小学阶段积极开展编程教育,其中在小学阶段主要是以Scratch图形化编程为主。本研究在调查小学编程教师在Scratch案例选择与设计情况和案例教学实施现状的基础上,结合教师上课前设计的教学案例分析案例教学在小学Scratch编程教育的运用的现状,并针对小学Scratch编程案例教学存在的问题进行原因分析并提出优化策略,为教师在小学Scratch案例教学过程中提供改进思路。全文主要内容主要分为七个部分:第一部分阐述了问题研究背景以及问题提出的原由。在人工智能时代下,编程教育成为全球趋势,Scratch案例的使用在我国小学阶段Scratch教学中十分普遍。因此,笔者提出对教师关于案例教学的认识、案例的选择与设计情况以及案例教学过程进行调查,并针对其中的不足提出了改进策略供一线教师参考。第二部分主要是对案例、案例教学等相关概念进行界定,阐述了案例教学与举例教学、范例教学、项目教学之间的区别与联系。除此之外,通过对已有研究的分析,得出案例教学对小学Scratch案例教学的作用以及Scratch案例教学中在教学案例的选择与设计和案例教学过程中的要求,为后续的研究奠定理论基础。第三部分阐述了本文的研究思路和研究方法,具体涉及问卷调查法、文本分析法以及案例分析针对不同的研究内容使用不同的方法。例如对Scratch案例选择和设计情况的研究就是问卷调查法与内容分析法相结合。第四部分是本研究的核心内容,涉及对案例教学在小学Scratch编程教育中的应用现状和原因进行分析。其中Scratch教学案例的选择和设计的优点包括案例的选择以教学目标为依据;案例涉及多种指令的灵活运用;案例主题符合学生的年龄特征;其不足之处在于片面追求指令学习,内容情节不合理;过于强调趣味性,案例内容缺乏意义;随意指定案例角色,交互设计不严谨;局限于程序设计,多学科融合不明显。案例教学过程的优点有案例教学程序完整,教师营造良好的氛围,组织学生分析讨论;能够发挥教师主导作用,总结评价案例内容。其不足之处在于案例讨论提纲的提供不足,学生较少参与评价总结。而案例教学在小学Scratch编程教育中应用缺点的原因,包括教师照本宣科,对教材案例不加修改;案例不符合教学需要,教师自编或改编的能力不足;学生对游戏感兴趣,且编程水平不一;家长和学校等外部环境条件的支持不够。第五部分主要是对Scratch案例教学提出改进策略。其中在案例选择和设计优化上,教师要结合学生已有经验,注重生活化设计;要以计算思维为导向,培养问题求解能力;要基于STEAM教育理念,整合多学科知识。在案例教学过程优化中,将教师实施Scratch案例教学的一般步骤具体化为四个环节:创设情境,引入案例;分析案例,明确目标;编写脚本,解决问题;展评作品,优化程序。进一步提出教师应该为学生对案例的分析和讨论提供讨论提纲,设计问题讨论的合理时机,合理安排讨论的时间,预测讨论中可能出现的突发问题,制定评价量表,组织学生自评和互评等。第六部分主要对本研究进行了总结,阐述了研究的创新点和不足之处,并对未来的研究方向进行了展望。
马晶晶[7](2020)在《面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式构建与应用研究》文中研究说明信息技术迅猛发展,培养创新型的计算机人才已经成为当今计算机科学教育领域的一大重要目标。对于生活在数字化时代的学生而言,仅仅学习编程知识已经不足以应对信息时代的发展,从编程学习中培养计算思维和信息素养逐渐成为课程的目标,也是信息时代对学生提出的更高要求。教学模式作为编程课程的主要教学活动指导工具,部分研究者把目光集中于构建合适的教学模式来指导学生的编程过程,帮助学生解决编程中遇到的问题。在小学教育领域,Scratch编程课程的普及化为小学生计算思维的培养提供合适的教学环境,急需合适的创新型学习模式指导教学。设计型学习模式以其独特的设计性和创造性价值应运而生,受到越来越多的研究者的关注。本研究首先梳理和分析国内外关于设计型学习模式方面的相关文献,主要了解其理论基础、发展现状等,为之后的研究和实验的实施奠定理论基础;其后,构建面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式,进行教学设计。由于实验对象初次涉及Scratch游戏设计,因此在教学一共分为三个阶段开展,即“Scratch基础教学”、“简单游戏模仿”、“创意游戏设计”,前两个阶段主要是通过教授知识和模仿游戏的方式帮助学生熟悉Scratch软件以及了解如何设计游戏;最后在“创意游戏设计”阶段,利用面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式开展教学,通过设计项目,让学生真正设计游戏,并收集和整理学生在设计游戏过程中的相关数据,观察学生的课堂表现,为教学效果验证提供数据支持。基于以上工作的开展,本研究取得了多个研究成果。首先本研究构建了面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式,课堂的主体变为学生,教师成为学生建构知识的辅助者,鼓励学生独立设计Scratch小游戏的同时,反映学生的创新思维和设计思维;其次本研究使用面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式在Scratch课程中开展教学,鼓励学生通过设计游戏作品,学习编程知识,开发创意想法,关注真实情境中的问题解决;最后对学生的整个设计过程以及设计作品进行综合评价,从问题解决能力、学生作品两方面,综合探讨该模式的教学效果,为之后的教学开展提供指导性建议。
赵以云[8](2020)在《基于STEAM教育理念的小学Scratch课程实施模式研究 ——以生物学科普游戏创作项目为例》文中研究指明人工智能的快速发展全面推进了全新数字化时代的到来,加快了全球范围内知识的更新和技术的进步,数字化工具广泛应用于生活的方方面面,给人类生活带来便利的同时,也带来新一轮的挑战和机遇。国务院发布的《新一代人工智能发展规划》提出要“广泛开展人工智能科普活动,在中小学设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广”[4]。但是在编程教育中如何结合教学实际情况,通过编程教育培养学生的计算思维和提高解决生活中实际问题的的综合能力,进一步发挥编程教育的育人价值是目前中小学信息技术教育所面对的巨大挑战,故本研究旨在构建基于STEAM教育理念的小学Scratch课程实施模式,以期促进编程教育的发展和中小学生计算计算思维、综合能力、信息素养的培养。本研究通过文献分析法,以Scratch和STEAM教育理念为核心,通过知网查阅658篇文献资料,网络学习和相关教学培训活动以及教师间的交流,获取信息进行分析,尝试构建基于STEAM教育理念的小学Scratch课程实施模式并展开为期一年的实践研究。本研究围绕为什么要开展编程教育?如何开展编程教育并发挥编程教育的育人价值?根据以上问题,确定基于STEAM教育理念的小学Scratch课程实施模式,以STEAM教育理念为指导,运用游戏化学习,项目式学习的理论,以Scratch编程软件为基础,结合实践地区特色,分析本地编程教育发展的情况和学习者特点,设计建构生物学科普游戏创作项目,利用云南特有野生动植物资源,以科普教育为背景,结合音乐、美术、数学、语文、科学等学科引导学生进行跨学科学习,用游戏化学习的方式开展编程教育的推广和实践,培养学生在编程教育中利用跨学科知识解决问题的能力,并能够将计算思维作为基本的思维方式去解决生活中的问题,提升学生的信息素养,发挥编程教育的育人价值。本研究共六个部分:第一部分:阐述了本研究的背景、目标和意义、国内外研究现状、主要研究内容、拟解决的关键问题、主要研究方法、研究思路以及创新之处。第二部分:梳理了本研究中相关的教学理论和相关概念界定,为后续研究提供指导。第三部分:构建了基于STEAM教育理念小学Scratch课程实施模式,阐述了以STEAM教育理念为指导,基于项目式学习,通过游戏化学习开展小学Scratch课程实施模式的可行性以及整体课程实施模式设计思路和过程,为后续项目实施提供指导。第四部分:通过生物学科普游戏创作项目进行实证研究,在项目班和日常班开展不同模式的编程教育。项目班以探索云南野生动植物科普活动为背景,利用Scratch创作科普游戏作品,日常班开展趣味性编程教学,在昆明市某小学开展为期一年的教学实践活动。第五部分:对项目实施成果进行分析讨论。利用访谈法、观察法、问卷调查法分析项目实践成果。第六部分探讨了本研究取得的成果及研究中的不足和对未来提出展望。研究结果表面:第一,基于STEAM教育理念的小学Scratch编程课程实施模式能够较好的开展跨学科编程教育,为学生构建多元学习空间,学习多学科知识和跨学科知识解决问题的能力。第二,基于STEAM教育理念的小学Scratch编程课程实施模式能够有效解决编程教育存在的师资、教学资源缺乏并能够引导学生深入学习编程,将编程教育从代码学习,技能学习提升到综合能力培养,计算思维培养,信息素养提升,充分发挥编程教育的育人价值。
王利思[9](2020)在《基于编程行为表征视角的认知水平与计算思维间的隐含关系挖掘研究》文中研究指明“人工智能+教育”时代,技术作为教育发展和学习系统革命的关键要素之一,创新和改变了教学过程,为教育系统带来了新的发展机遇。编程是人工智能(AI)、机器人和自动化技术发展的基础,是数字世界中创造新产品、解决问题和实现想法的一种方式,也被视为培养学生高阶思维和计算思维的重要依托,日益受到国家政府、学术界乃至产业界的关注和重视。学生在编程过程中的行为,实质上反映了其利用计算工具解决问题的认知水平,也映射出其计算思维的发展过程,挖掘三者间的隐含关系有助于通过优化编程任务设计来改善对学生计算思维的培养。探究编程的认知基础对于理解学生思维和改变教育实践是很重要的,通过分析编程行为中蕴含的认知水平,揭示学生在从事编码活动时所达到的认知目标,表征编程活动中认知目标与计算思维的隐含关系,为针对性地设计可视化编程任务、有效培养高阶思维和计算思维提供参考。本文的内容结构包括:第一章为绪论,表述了当今时代及学术背景下高阶思维与计算思维培养的重要性、可视化编程行为分析的必要性,梳理了国内外编程教育、计算思维相关文献的研究现状,进而交代了研究问题、研究目标、研究的理论意义与实践价值及研究方法与思路。第二章为相关概念及理论基础,厘清了可视化编程、计算思维等相关概念及特征,阐述了思维三元理论、认知表征理论及建构主义学习理论,以此为基础进行教学案例设计,并开展实证研究。第三章以认知目标分类和计算思维三维框架为基础,构建了基于Scratch的编程行为表征框架。第四章为认知水平与计算思维间隐含关系挖掘的教学案例实证研究。根据研究问题设计并实施了教学案例,设计了访谈提纲。第五章为编程行为表征的数据收集与结果分析。利用质性分析工具NVivo及统计工具Excel分析了屏幕录像数据及访谈数据,构建了基于编程行为表征的认知水平与计算思维关系模型,并进行了讨论和建议。第六章为结论与展望。对本文研究进行了总结,反思了研究局限性,对后续研究工作进行了展望。本文通过概念化、创建、测试、修改、交互等编程行为表征,挖掘了编程行为、认知水平与计算思维的隐含关系。结果表明,一方面,认知水平与编程行为之间存在密切关系,知道与理解是编程行为的基础性认知,应用与分析是编程行为的核心,评价推动学生对编程行为的反思,而创造可激发编程行为产生新的作品。另一方面,在编程活动中,学生认知水平与计算思维的发展彼此关联且相互促进,编程行为中的低阶认知目标的达成是形成计算观念的基础,编程实践引发的高阶思维认知需求可促进学生对计算思维的领悟。此外,计算概念与知道、理解、应用低阶认知目标层次有关联;编程行为最直接体现计算实践能力,且基本涵盖了认知目标的高低层次;计算观念与分析、评价、创造高阶认知目标具有内在一致性。因此,应当遵循认知水平与计算思维的发展规律,有针对性地将面向各类认知目标的编程任务嵌入到教学设计中,方可有效实现利用编程对学生计算思维的培养。
李响[10](2019)在《基于Unity3D的ECS框架的设计与实现》文中研究指明ECS(Entity-Component-System)是一种主要用于游戏开发的软件开发架构,主要由Entity(实体)、Component(组件)和System(系统)三部分组成。实体是对游戏内部需要逻辑控制的物体的抽象,在每个实体上都挂载了若干个组件。组件是数据的集合但不携带逻辑。系统在ECS架构中承担了所有的逻辑代码。在ECS架构中通常倾向于使用组合而不是继承,这样可以让代码结构更加灵活。为了降低代码的耦合度、提高开发效率、增强程序的可扩展性和适应游戏开发中的快速迭代,本文在ECS架构的基础上设计并实现了一个基于Unity引擎的ECS框架。ECS框架支持Unity5.x及后续版本,它部署简单并对Unity的多个模块进行了扩展,封装程度高,开发者可以迅速掌握开发流程。框架内部引入了响应式编程,能提升高交互性应用的开发效率以及代码运行速度,引入了依赖注入功能,能提高代码的可复用性以及模块化程度。在框架中构建了基于数据流的响应式事件系统,不仅可以降低框架内部的耦合度,还可以将其注入开发者自己的应用中以处理各种事件消息。本文的主要研究成果包括:(1)定义了一系列用于实现ECS架构的接口,解决了传统游戏开发中类继承混乱无序的问题,并且提供了一套依赖管理机制,让获取游戏对象引用的过程更加简单明确。(2)引入了外部框架解决非核心业务。ECS框架使用Zenject作为依赖注入工具,开发者在使用框架时可以自由的替换接口实现。使用嵌入Uni Rx作为响应式编程工具,整个框架都使用了响应式编程并提供给开发者使用,可以有效处理游戏中的频繁交互。(3)实现了定义好的ECS架构的接口,完成ECS框架核心功能。ECS框架可以提高代码的模块化程度,降低各功能间的耦合度,提高游戏迭代开发的效率。(4)提供一套开发工具集,如事件系统,让开发者能够在整个游戏中方便的传递任意事件,减少不必要的耦合;实体和组件的序列化工具,用以传递网络信息和存档;动画器响应式扩展,以便更加高效地处理动画事件和控制动画表现;集体和预制体的工厂,用以动态创建集体和预制体。(5)建立一套便捷的部署流程,让开发者能够在引擎中快速搭建ECS框架。为了让传统的开发者快速上手,提供一套简易的API,同时在Unity层提供一层封装。
二、PowerBuilder编程中动画的处理(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、PowerBuilder编程中动画的处理(论文提纲范文)
(2)游戏化教学在小学编程教学中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与问题提出 |
1.1.1 游戏成为未来教学重要选择 |
1.1.2 游戏化教学适宜小学编程 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 研究目的与内容 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 文献综述与理论基础 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 游戏化教学 |
2.1.2 小学编程 |
2.2 游戏化教学的研究综述 |
2.2.1 国外研究现状 |
2.2.2 国内研究现状 |
2.2.3 游戏化教学研究述评 |
2.3 理论基础 |
2.3.1 游戏化学习理论 |
2.3.2 沉浸理论 |
2.3.3 自我决定理论 |
2.3.4 活动理论 |
第三章 小学编程游戏化教学设计 |
3.1 小学编程课分析 |
3.1.1 小学编程教学现状调查与分析 |
3.1.2 小学编程教学内容分析 |
3.1.3 小学编程教学目标分析 |
3.2 学习者特征分析 |
3.2.1 小学生认知特征 |
3.2.2 小学生学习特征 |
3.3 小学编程游戏化教学流程设计 |
3.3.1 游戏化教学准备 |
3.3.2 游戏化教学过程 |
3.3.3 游戏化教学评价 |
第四章 小学编程游戏化教学行动研究实施 |
4.1 行动研究概述 |
4.2 第一轮行动研究——《优秀游戏设计师》 |
4.2.1 制定计划 |
4.2.2 行动实施 |
4.2.3 观察分析 |
4.2.4 问题反思 |
4.3 第二轮行动研究——《保定小导游》 |
4.3.1 制定计划 |
4.3.2 行动实施 |
4.3.3 观察分析 |
4.3.4 问题反思 |
4.4 第三轮行动研究——《幸运大转盘》 |
4.4.1 制定计划 |
4.4.2 行动实施 |
4.4.3 观察分析 |
4.4.4 问题反思 |
4.5 游戏化教学效果分析与总结 |
4.5.1 游戏化教学效果问卷调查 |
4.5.2 学生学习效果分析 |
4.5.3 游戏化教学总体效果 |
4.6 三轮行动研究结论 |
4.6.1 小学编程应用游戏化教学注意的问题 |
4.6.2 小学编程游戏化教学实施策略 |
第五章 研究总结与反思 |
5.1 研究总结 |
5.2 研究反思 |
5.2.1 研究不足 |
5.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录1:小学编程教学现状调查问卷 |
附录2:教师编程教学访谈提纲 |
附录3:《优秀游戏设计师》案例课堂观察表和访谈记录 |
附录4:《保定小导游》案例课堂观察表和访谈记录 |
附录5:《幸运大转盘》案例课堂观察表和访谈记录 |
附录6:学生学习评价量表 |
附录7:作品评价量表 |
附录8:小学编程游戏化教学效果调查问卷 |
致谢 |
(3)小学高年级学生计算思维能力培养研究 ——以图形化编程课为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一)信息技术教育的发展趋势 |
(二)信息技术课程标准的要求 |
(三)计算思维培养过程中出现的问题 |
二、国内外研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、研究目的和意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
四、研究过程与方法 |
(一)研究过程 |
(二)研究方法 |
第二章 概念界定与理论基础 |
一、概念界定 |
(一)计算思维 |
(二)图形化编程 |
二、理论基础 |
(一)建构主义学习理论 |
(二)合作学习教学理论 |
(三)情境学习教学理论 |
第三章 培养计算思维的教学过程设计 |
一、教学过程设计依据 |
(一)学习者特征分析 |
(二)采用图形化编程的优势 |
(三)设计意义 |
二、设计教学过程 |
(一)PBL教学方法分析 |
(二)采用PBL构建教学过程的优势 |
(三)计算思维核心要素分析 |
(四)构建教学流程图 |
第四章 教学流程图在图形化编程课中的运用 |
一、图形化编程课程设计 |
二、教学策略 |
三、图形化编程课程实施案例 |
(一)《小人行走》教学案例的设计与实施 |
(二)《发射小球》教学案例的设计与实施 |
(三)《飞机投苹果》教学案例的设计与实施 |
第五章 教学实践效果分析 |
一、计算思维评价工具 |
(一)计算思维评价工具来源 |
(二)计算思维测试题信效度分析 |
(三)计算思维测试题目分析 |
二、计算思维测量结果分析 |
(一)学情分析及态度分析 |
(二)前后测对比分析 |
(三)访谈记录分析 |
第六章 总结与展望 |
一、研究总结 |
二、研究展望 |
参考文献 |
附录一:计算思维测量问卷 |
附录二:访谈记录表 |
附录三:问卷前测得分统计表 |
附录四:问卷后测得分统计表 |
致谢 |
(4)基于4c教学法的小学scratch在线教学设计与实践(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
一、绪论 |
(一)选题缘由 |
(二)文献综述 |
1.4 c教学法的国内外研究现状 |
2.小学scratch课程教学的国内外研究现状 |
(三)研究思路与方法 |
1.研究思路 |
2.研究方法 |
二、相关概念界定与理论基础 |
(一)scratch课程 |
(二)4c教学法 |
(三)相关理论基础 |
1.建构主义学习理论 |
2.做中学理论 |
3.体验式学习理论 |
三、基于4c教学法的小学scratch在线教学设计 |
(一)小学scratch课程教学内容分析 |
(二)整体规划设计 |
1.教学目标设定 |
2.教学思路 |
3.课程内容选择 |
(三)教学模式流程设计 |
1.联系阶段 |
2.建构阶段 |
3.反思阶段 |
4.延续阶段 |
四、基于4c教学法的小学scratch在线教学实施 |
(一)教学实验前期准备 |
1.教学实验对象 |
2.教学实验目的 |
3.教学实验方法 |
4.教学实验环境 |
(二)教学实验过程 |
1.教学时间安排 |
2.教学流程 |
(三)实践效果分析 |
1.学生作品分析 |
2.学生满意度调查 |
五、研究总结与展望 |
(一)研究总结 |
1.乐高4c教学法适用于小学scratch在线教学 |
2.基于4c教学法的小学scratch在线教学有助于提升学生的综合能力 |
(二)研究不足与展望 |
1.研究不足 |
2.研究展望 |
参考文献 |
附录 Ⅰ |
附录 Ⅱ |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表情况 |
(5)应用Scratch动画创编中国寓言故事的教学探索(论文提纲范文)
一、研究背景 |
二、应用Scratch动画创编中国寓言故事的路径 |
(一)学情分析 |
(二)教材分析 |
(三)寻找载体 |
(四)应用Scratch动画创编中国寓言故事的路径 |
三、应用Scratch动画创编中国寓言故事教学实践 |
(一)研读寓言,尝试划分场景 |
(二)细分镜头,思维导图理脉络 |
1. 思维导图法 |
2. 图文结合法 |
(三)创作素材,自制素材 |
(四)撰写脚本,演绎“我的故事” |
(五)链接动画,调试并再创作 |
(六)分享交流,转成可执行文件 |
四、实施效果 |
(一)创编寓言动画,提高学生创新思维能力 |
(二)开发融合课程,助力教师专业化成长 |
五、结语 |
(6)案例教学在小学Scratch编程教育中的应用现状与改进策略研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一) 编程教育发展为全球趋势 |
(二) 机器人教育中的编程课程 |
(三) 编程教育与计算思维培养 |
(四) 可视化编程教学成为主流 |
二、问题提出 |
三、研究框架 |
四、研究意义 |
(一) 理论意义 |
(二) 实践意义 |
第二章 概念阐述及理论基础 |
一、案例的相关概念 |
(一) 案例的概念 |
(二) 教学案例与教学研究案例 |
(三) 小学Scratch教学案例 |
二、案例教学相关概念 |
(一) 案例教学的概念 |
(二) 案例教学与范例教学、举例教学 |
(三) 案例教学与项目教学 |
三、案例教学的作用 |
(一) 案例教学的一般作用 |
(二) 案例教学对小学Scratch编程教育的作用 |
四、案例教学的要求 |
(一)教学案例的选择与设计要求 |
(二) 案例教学实施程序的要求 |
五、理论基础 |
(一) 情境学习理论 |
(二) 交往教学理论 |
(三) 认知弹性理论 |
(四) 迁移假设理论 |
第三章 研究思路与方法 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
(一) 文献研究法 |
(二) 问卷调查法 |
(三) 文本分析法 |
(四) 案例分析法 |
三、问卷调查与分析 |
(一) 调查对象和目的 |
(二) 调查内容与方法 |
(三) 调查数据分析 |
四、材料来源与编码分析 |
(一) 分析材料来源 |
(二) 编码系统 |
第四章 案例教学在小学Scratch编程教育中的应用现状及原因 |
一、案例教学在小学Scratch编程教育中应用的优点 |
(一)案例选择与设计的优点 |
(二) 案例教学实施中的优点 |
二、案例教学在小学Scratch编程教育中应用的缺点 |
(一) 案例选择与设计的缺点 |
(二) 案例教学实施中的缺点 |
三、案例教学在小学Scratch编程教育中应用缺点的原因 |
(一) 教师因素 |
(二) 学生因素 |
(三) 家长和学校因素 |
第五章 案例教学在小学Scratch编程教育中的应用改进策略 |
一、案例选择和设计改进策略 |
二、案例教学实施的改进策略 |
第六章 总结与展望 |
一、总结 |
二、展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 案例教学在小学scratch编教教育中的应用现状调査问卷 |
(7)面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式构建与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 设计型学习模式的相关研究 |
1.2.2 编程中设计型学习模式的相关研究 |
1.2.3 研究现状的评析和研究问题的提出 |
1.3 研究目标与研究内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究思路与研究方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 相关概念界定及理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 设计型学习模式的内涵 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 杜威的做中学理论 |
2.2.3 创新教育理论 |
2.2.4 体验式学习理论 |
第三章 面向SCRATCH课程的设计型学习模式构建与作用机制分析 |
3.1 经典设计型学习模式评析 |
3.1.1 经典设计型学习模式的基本内涵 |
3.1.2 经典设计型学习模式特征分析 |
3.2 设计型学习模式同Scratch编程课程的契合性分析 |
3.3 面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式构建与特征 |
3.3.1 面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式的构建 |
3.3.2 面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式的特征 |
3.4 面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式作用机制分析 |
第四章 应用设计型学习模式的小学SCRATCH课程教学设计 |
4.1 学习者特征分析 |
4.2 教学目标的制定和教学内容的规划 |
4.2.1 教学目标的制定 |
4.2.2 教学内容的规划 |
4.3 教学情境设计 |
4.4 以设计型学习模式为指导的教学过程细化设计 |
4.5 教学评价设计 |
第五章 面向小学SCRATCH课程的设计型学习模式的实验验证 |
5.1 教学实验准备 |
5.2 教学实施阶段 |
5.2.1 Scratch基础教学 |
5.2.2 简单游戏模仿 |
5.2.3 创意游戏设计 |
5.3 教学实验的实施 |
5.3.1 定义阶段 |
5.3.2 分析阶段 |
5.3.3 设想阶段 |
5.3.4 原型阶段 |
5.3.5 反思阶段 |
5.3.6 调试阶段 |
5.4 数据收集与教学效果分析 |
5.4.1 调查过程实施 |
5.4.2 问题解决能力结果分析 |
5.4.3 Scratch游戏作品分析 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究的不足和建议 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)基于STEAM教育理念的小学Scratch课程实施模式研究 ——以生物学科普游戏创作项目为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1.绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法和思路 |
2.相关概念界定与理论依据 |
2.1 .相关概念界定 |
2.2 .理论依据 |
3.基于STEAM教育理念的小学SCRATCH课程实施模式设计 |
3.1 课程目标 |
3.2 课程指导理念 |
3.3 课程资源建设 |
3.4 课程设计 |
3.5 课程学习方式 |
3.6 课程学习内容 |
3.7 课程成果展示 |
3.8 课程评价 |
3.9 课程实施模式可行性分析 |
4.基于STEAM教育理念的小学SCRATCH课程实践 |
4.1 基于STEAM教育理念的小学SCRATCH课程实施准备 |
4.2 基于STEAM教育理念的小学SCRATCH课程实施过程 |
5.基于STEAM教育理念的小学SCRATCH课程实施结果分析总结 |
5.1 实施结果分析 |
5.2 基于STEAM教育理念的小学SCRATCH课程实践总结 |
5.3 存在的问题 |
5.4 改进策略 |
6.总结展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)基于编程行为表征视角的认知水平与计算思维间的隐含关系挖掘研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 高阶思维与计算思维培养是时代人才发展的需要 |
1.1.2 可视化编程为中小学生思维培养提供了契机 |
1.1.3 关注编程行为助力思维方式挖掘和教学决策 |
1.2 相关研究现状 |
1.2.1 编程教育研究现状 |
1.2.2 计算思维研究现状 |
1.3 研究问题与意义 |
1.3.1 研究问题 |
1.3.2 研究目标 |
1.3.3 研究意义 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 文献研究法 |
1.4.2 视频分析法 |
1.4.3 访谈法 |
1.5 研究思路 |
第二章 相关概念及理论基础 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 编程行为及表征 |
2.1.2 可视化编程及优势分析 |
2.1.3 计算思维概念与特征 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 思维三元理论 |
2.2.2 认知表征理论 |
2.2.3 建构主义理论 |
第三章 编程行为表征框架构建 |
3.1 认知目标分类框架 |
3.2 计算思维三维框架 |
3.3 基于Scratch的编程行为表征框架构建 |
第四章 认知水平与计算思维隐含关系挖掘实证研究设计与实施 |
4.1 研究对象 |
4.2 研究工具 |
4.3 教学案例设计与实施 |
4.3.1 教学案例设计与创作流程 |
4.3.2 教学案例实施过程 |
4.4 学生访谈设计 |
4.4.1 访谈目的 |
4.4.2 访谈提纲设计 |
第五章 编程行为表征数据分析与结果讨论 |
5.1 数据编码与统计 |
5.1.1 NVivo分析工具介绍 |
5.1.2 数据编码 |
5.1.3 数据统计 |
5.2 结果分析与讨论 |
5.2.1 编程行为与认知水平 |
5.2.2 编程行为与计算思维 |
5.2.3 编程行为、认知水平与计算思维 |
5.3 研究启示与建议 |
5.3.1 遵循认知水平与计算思维发展规律,优化编程教学实践 |
5.3.2 合理利用可视化编程教学平台,助力学生计算思维培养 |
5.3.3 开展多形式编程教学活动和策略,关注计算思维评价 |
5.3.4 跨学科融合编程教学内容,促进计算思维迁移 |
第六章 结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
(10)基于Unity3D的ECS框架的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 编程范式 |
1.2.2 软件架构 |
1.2.3 响应式编程 |
1.2.4 依赖注入 |
1.3 研究目标和内容 |
1.4 论文结构 |
2 需求分析 |
2.1 游戏开发问题综述 |
2.1.1 面向对象编程的缺点 |
2.1.2 依赖管理 |
2.1.3 代码修改 |
2.1.4 频繁交互 |
2.1.5 代码灵活度 |
2.1.6 代码冗长 |
2.2 综合需求分析 |
2.2.1 功能性 |
2.2.2 可用性 |
2.2.3 可靠性 |
2.2.4 性能 |
2.2.5 可支持性 |
2.3 Unity3D中的ECS框架 |
2.3.1 Entitas |
2.3.2 Svelto.ECS |
2.3.3 Unity ECS |
2.3.4 本文的ECS框架 |
2.4 本章小结 |
3 系统设计 |
3.1 ECS架构组成及优势 |
3.1.1 实体和组件 |
3.1.2 系统和群体 |
3.2 ECS框架用例 |
3.2.1 ECS框架用例 |
3.2.2 用例分析 |
3.3 ECS框架架构设计 |
3.3.1 核心层 |
3.3.2 Unity实现层 |
3.4 本章小结 |
4 系统实现 |
4.1 ECS框架的实现过程 |
4.1.1 核心层的实现 |
4.1.2 Unity实现层的实现 |
4.1.3 ECS框架整合 |
4.2 ECS框架扩展 |
4.2.1 序列化扩展 |
4.2.2 动画系统扩展 |
4.3 本章小结 |
5 应用测试 |
5.1 部署 |
5.2 性能测试 |
5.2.1 事件系统测试 |
5.2.2 逻辑代码测试 |
5.3 实际项目应用 |
5.3.1 实现细节 |
5.3.2 使用细节 |
5.3.3 性能对比 |
5.4 优化 |
5.5 本章小结 |
6 总结展望 |
6.1 本文总结 |
6.2 总结展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 |
四、PowerBuilder编程中动画的处理(论文参考文献)
- [1]小学高年级计算思维评价工具的设计研究[D]. 阴雨晴. 华中师范大学, 2021
- [2]游戏化教学在小学编程教学中的应用研究[D]. 齐焕新. 河北大学, 2021(02)
- [3]小学高年级学生计算思维能力培养研究 ——以图形化编程课为例[D]. 牛冬雪. 沈阳师范大学, 2021(11)
- [4]基于4c教学法的小学scratch在线教学设计与实践[D]. 李婧菲. 渤海大学, 2021(02)
- [5]应用Scratch动画创编中国寓言故事的教学探索[J]. 耿琳,杨丽芳. 教育信息技术, 2020(Z2)
- [6]案例教学在小学Scratch编程教育中的应用现状与改进策略研究[D]. 郭铭寒. 华中师范大学, 2020(02)
- [7]面向小学Scratch编程课程的设计型学习模式构建与应用研究[D]. 马晶晶. 山东师范大学, 2020(09)
- [8]基于STEAM教育理念的小学Scratch课程实施模式研究 ——以生物学科普游戏创作项目为例[D]. 赵以云. 西南大学, 2020(01)
- [9]基于编程行为表征视角的认知水平与计算思维间的隐含关系挖掘研究[D]. 王利思. 东北师范大学, 2020(06)
- [10]基于Unity3D的ECS框架的设计与实现[D]. 李响. 上海交通大学, 2019(06)
标签:scratch论文; 计算思维论文; powerbuilder论文; 教学理论论文; 教学过程论文;